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<body>
[page:Material] →
<h1>Phong网格材质([name])</h1>
<p class="desc"> 一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。<br /><br />
该材质使用非物理的[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Blinn-Phong_shading_model Blinn-Phong]模型来计算反射率。
与[page:MeshLambertMaterial]中使用的Lambertian模型不同,该材质可以模拟具有镜面高光的光泽表面(例如涂漆木材)。<br /><br />
使用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Phong_shading Phong]着色模型计算着色时,会计算每个像素的阴影(在[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Pixel_shaders fragment shader],
AKA pixel shader中),与[page:MeshLambertMaterial]使用的Gouraud模型相比,该模型的结果更准确,但代价是牺牲一些性能。
[page:MeshStandardMaterial]和[page:MeshPhysicalMaterial]也使用这个着色模型。<br /><br />
在[page:MeshStandardMaterial]或[page:MeshPhysicalMaterial]上使用此材质时,性能通常会更高 ,但会牺牲一些图形精度。
</p>
<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshPhongMaterial"></iframe>
<script>
// iOS iframe auto-resize workaround
if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
var scene = document.getElementById( 'scene' );
scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
}
</script>
<h2>构造函数(Constructor)</h2>
<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
<p>[page:Object parameters] - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。
材质的任何属性都可以从此处传入(包括从[page:Material]继承的任何属性)。<br /><br />
属性[page:Hexadecimal color]例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 *0xffffff*(白色),内部调用[page:Color.set](color)。
</p>
<h2>属性(Properties)</h2>
<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>
<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。<br /><br />
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
</p>
<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
<p>该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UVs,因此将忽略[page:Texture repeat]和[page:Texture offset]属性。</p>
<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
<p>环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。</p>
<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
<p> 用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状,只影响光照。如果定义了法线贴图,则将忽略该贴图。
</p>
<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
<p> 凹凸贴图会对材质产生多大影响。典型范围是0-1。默认值为1。</p>
<h3>[property:Color color]</h3>
<p>材质的颜色([page:Color]),默认值为白色 (0xffffff)。</p>
<h3>[property:Integer combine]</h3>
<p> 如何将表面颜色的结果与环境贴图(如果有)结合起来。<br /><br />
选项为[page:Materials THREE.Multiply](默认值),[page:Materials THREE.MixOperation],
[page:Materials THREE.AddOperation]。如果选择多个,则使用[page:.reflectivity]在两种颜色之间进行混合。
</p>
<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
<p> 位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象,
以及充当真实的几何体。位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且被重定位。
</p>
<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
<p> 位移贴图对网格的影响程度(黑色是无位移,白色是最大位移)。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为1。
</p>
<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
<p>
位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为0。
</p>
<h3>[property:Color emissive]</h3>
<p> 材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。
</p>
<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
<p> 设置放射(发光)贴图。默认值为null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。
如果你有一个放射贴图,请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。
</p>
<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
<p>放射光强度。调节发光颜色。默认为1。</p>
<h3>[property:TextureCube envMap]</h3>
<p>环境贴图。默认值为null。</p>
<h3>[property:Boolean isMeshPhongMaterial]</h3>
<p> 用于检查此类或派生类是否为Phong网格材质。默认值为 *true*。<br /><br />
因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
</p>
<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
<p>光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UVs,因此将忽略[page:Texture repeat]和[page:Texture offset]纹理属性。</p>
<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
<p>烘焙光的强度。默认值为1。</p>
<h3>[property:Texture map]</h3>
<p>颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色[page:.color]调节。</p>
<h3>[property:boolean morphNormals]</h3>
<p> 定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从[page:Geometry]传递到shader。默认值为*false*。
</p>
<h3>[property:Boolean morphTargets]</h3>
<p>定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。</p>
<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
<p> 用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。
</p>
<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
<p> 法线贴图的类型。<br /><br />
选项为[page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap](默认)和[page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap]。
</p>
<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
<p> 法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0-1。默认值是[page:Vector2]设置为(1,1)。
</p>
<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
<p> 环境贴图对表面的影响程度; 见[page:.combine]。默认值为1,有效范围介于0(无反射)和1(完全反射)之间。
</p>
<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
<p> 空气的折射率(IOR)(约为1)除以材质的折射率。它与环境映射模式[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping]
和[page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]一起使用。
折射率不应超过1。默认值为*0.98*。
</p>
<h3>[property:Float shininess]</h3>
<p> [page:.specular]高亮的程度,越高的值越闪亮。默认值为 *30*。</p>
<h3>[property:Boolean skinning]</h3>
<p>材质是否使用蒙皮。默认值为false。</p>
<h3>[property:Color specular]</h3>
<p> 材质的高光颜色。默认值为*0x111111*(深灰色)的颜色[page:Color]。<br /><br />
这定义了材质的光泽度和光泽的颜色。
</p>
<h3>[property:Texture specularMap]</h3>
<p> 镜面反射贴图值会影响镜面高光以及环境贴图对表面的影响程度。默认值为null。
</p>
<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
<p>将几何体渲染为线框。默认值为*false*(即渲染为平面多边形)。</p>
<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
<p> 定义线两端的外观。可选值为 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。<br /><br />
该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。
</p>
<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
<p>
定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。<br /><br />
该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。
</p>
<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
<p>控制线框宽度。默认值为1。<br /><br />
由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与
大多数平台上[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>共有方法请参见其基类[page:Material]。</p>
<h2>源码(Source)</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
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