File: Frustum.html

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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
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		<script src="list.js"></script>
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body>
		<h1>视锥体([name])</h1>

		<p class="desc">
			[link:http://en.wikipedia.org/wiki/Frustum Frustums] 用于确定相机视野内的东西。
			它有助于加速渲染过程——位于摄像机视锥体外的物体可以安全地排除在渲染之外。<br /><br />

			该类主要用于渲染器内部计算 [page:Camera camera] 或 [page:LightShadow.camera shadowCamera]的视锥体。
		</p>


		<h2>构造器(Constructor)</h2>


		<h3>[name]([param:Plane p0], [param:Plane p1], [param:Plane p2], [param:Plane p3], [param:Plane p4], [param:Plane p5])</h3>
		<p>
			[page:Plane p0] - (可选参数)  [page:Plane].<br />
			[page:Plane p1] - (可选参数)  [page:Plane].<br />
			[page:Plane p2] - (可选参数)  [page:Plane].<br />
			[page:Plane p3] - (可选参数)  [page:Plane].<br />
			[page:Plane p4] - (可选参数)  [page:Plane].<br />
			[page:Plane p5] - (可选参数)  [page:Plane].<br /><br />

			使用6个面来构建一个视锥体。
		</p>


		<h2>属性(Properties)</h2>

		<h3>[property:Array planes]</h3>
		<p>包含6个平面 [page:Plane planes] 的数组。</p>


		<h2>方法(Methods)</h2>

		<h3>[method:Frustum clone]()</h3>
		<p>返回一个与当前对象有相同参数的视锥体。</p>


		<h3>[method:Boolean containsPoint]( [param:Vector3 point] )</h3>
		<p>
		[page:Vector3 point] - [page:Vector3] to test.<br /><br />

		检测该点 [page:Vector3 point] 是否在视锥体内。
		</p>

		<h3>[method:Frustum copy]( [param:Frustum frustum] )</h3>
		<p>
		[page:Frustum frustum] - 用于拷贝的视锥体。<br /><br />

		将传入 [page:Frustum frustum] 的属性拷贝到当前对象。
		</p>

		<h3>[method:Boolean intersectsBox]( [param:Box3 box] )</h3>
		<p>
		[page:Box3 box] - [page:Box3] 用于检测是否要交的包围盒。<br /><br />
		
		返回 true 如果该 [page:Box3 box] 与视锥体相交。
		</p>

		<h3>[method:Boolean intersectsObject]( [param:Object3D object] )</h3>
		<p>
			检测 [page:Object3D object] 的包围球 [page:Geometry.boundingSphere bounding sphere] 是否与视锥体相交。<br /><br />

			注意:该对象必须有一个 [page:Geometry] 或 [page:BufferGeometry] ,因为这样才能计算出包围球。
		</p>

		<h3>[method:Boolean intersectsSphere]( [param:Sphere sphere] )</h3>
		<p>
		[page:Sphere sphere] - [page:Sphere] 用于检查是否相交。<br /><br />

		返回true 如果球[page:Sphere sphere]与视锥体相交。
		</p>

		<h3>[method:Boolean intersectsSprite]( [param:Sprite sprite] )</h3>
		<p>
			检查精灵[page:Sprite sprite]是否与截锥体相交。<br /><br />
		</p>

		<h3>[method:Frustum set]( [param:Plane p0], [param:Plane p1], [param:Plane p2], [param:Plane p3], [param:Plane p4], [param:Plane p5] )</h3>
		<p>
			使用传入的平面设置当前视锥体。没有隐式的顺序。
		</p>

		<h3>[method:Frustum setFromMatrix]( [param:Matrix4 matrix] )</h3>
		<p>
			[page:Matrix4 matrix] - [page:Matrix4] 用于设置 [page:.planes planes]<br /><br />

			[page:WebGLRenderer] 使用 [page:Camera Camera]的投影矩阵([page:Camera.projectionMatrix projectionMatrix] )
			和相机世界变换矩阵的逆矩阵 [page:Camera.matrixWorldInverse matrixWorldInverse] 来设置视锥体。
				</p>













		<h2>Source</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>