1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198
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<body>
<h1>三维矩阵([name])</h1>
<p class="desc">
一个表示3X3矩阵[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics) matrix].的类。
</p>
<h2>示例(Example)</h2>
<code>
var m = new Matrix3();
</code>
<h2>注意行优先列优先的顺序。</h2>
<p>
[page:set]()方法参数采用行优先[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order row-major],
而它们在内部是用列优先[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order column-major]顺序存储在数组当中。<br /><br />
这意味着
<code>
m.set( 11, 12, 13,
21, 22, 23,
31, 32, 33 );
</code>
元素数组[page:.elements elements]将存储为:
<code>
m.elements = [ 11, 21, 31,
12, 22, 32,
13, 23, 33 ];
</code>
在内部,所有的计算都是使用列优先顺序进行的。然而,由于实际的排序在数学上没有什么不同,
而且大多数人习惯于以行优先顺序考虑矩阵,所以three.js文档以行为主的顺序显示矩阵。
请记住,如果您正在阅读源代码,您必须对这里列出的任何矩阵进行转置[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose transpose],以理解计算。
</p>
<h2>Constructor</h2>
<h3>[name]()</h3>
<p>
创建并初始化一个3X3的单位矩阵[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Identity_matrix identity matrix].
</p>
<h2>属性(Properties)</h2>
<h3>[property:Array elements]</h3>
<p>
矩阵列优先[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order column-major]列表。
</p>
<h3>[property:Boolean isMatrix3]</h3>
<p>
用于判定此对象或者此类的派生对象是否是三维矩阵。默认值为 *true*。<br /><br />
不应该改变该值,因为它在内部用于优化。
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<h3>[method:Array applyToBufferAttribute]( [param:BufferAttribute attribute] )</h3>
<p>
[page:BufferAttribute attribute] - 表示三维向量缓存属性。<br /><br />
用这个矩阵乘以缓存属性[page:BufferAttribute attribute]里的所有3d向量。
</p>
<h3>[method:Matrix3 clone]()</h3>
<p>创建一个新的矩阵,元素 [page:.elements elements] 与该矩阵相同。</p>
<h3>[method:this copy]( [param:Matrix3 m] )</h3>
<p>将矩阵[page:Matrix3 m]的元素复制到当前矩阵中。</p>
<h3>[method:Float determinant]()</h3>
<p>
计算并返回矩阵的行列式[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant determinant] 。
</p>
<h3>[method:Boolean equals]( [param:Matrix3 m] )</h3>
<p>如果矩阵[page:Matrix3 m] 与当前矩阵所有对应元素相同则返回true。</p>
<h3>[method:this fromArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
<p>
[page:Array array] - 用来存储设置元素数据的数组<br />
[page:Integer offset] - (可选参数) 数组的偏移量,默认值为 0。<br /><br />
使用基于列优先格式[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order column-major]的数组来设置该矩阵。
</p>
<h3>[method:this getInverse]( [param:Matrix3 m], [param:Boolean throwOnDegenerate] )</h3>
<p>
[page:Matrix3 m] - 取逆的矩阵。<br />
[page:Boolean throwOnDegenerate] - (optional) 如果设置为true,如果矩阵是退化的(如果不可逆的话),则会抛出一个错误。<br /><br />
使用逆矩阵计算方法[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix#Analytic_solution analytic method],
将当前矩阵设置为给定矩阵的逆矩阵[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix inverse],如果[page:Boolean throwOnDegenerate]
参数没有设置且给定矩阵不可逆,那么将当前矩阵设置为3X3单位矩阵。
</p>
<h3>[method:this getNormalMatrix]( [param:Matrix4 m] )</h3>
<p>
[page:Matrix4 m] - [page:Matrix4]<br /><br />
将这个矩阵设置为给定矩阵的正规矩阵[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_matrix normal matrix](左上角的3x3)。
正规矩阵是矩阵[page:Matrix4 m]的逆矩阵[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix inverse] 的转置[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose transpose]。
</p>
<h3>[method:this identity]()</h3>
<p>
将此矩阵重置为3x3单位矩阵:
<code>
1, 0, 0
0, 1, 0
0, 0, 1
</code>
</p>
<h3>[method:this multiply]( [param:Matrix3 m] )</h3>
<p>将当前矩阵乘以矩阵[page:Matrix3 m]。</p>
<h3>[method:this multiplyMatrices]( [param:Matrix3 a], [param:Matrix3 b] )</h3>
<p>设置当前矩阵为矩阵[page:Matrix3 a] x 矩阵[page:Matrix3 b]。</p>
<h3>[method:this multiplyScalar]( [param:Float s] )</h3>
<p>当前矩阵所有的元素乘以该缩放值*s*</p>
<h3>[method:this set]( [param:Float n11], [param:Float n12], [param:Float n13], [param:Float n21], [param:Float n22], [param:Float n23], [param:Float n31], [param:Float n32], [param:Float n33] )</h3>
<p>
[page:Float n11] - 设置第一行第一列的值。<br />
[page:Float n12] - 设置第一行第二列的值。<br />
...<br />
...<br />
[page:Float n32] - 设置第三行第二列的值。<br />
[page:Float n33] - 设置第三行第三列的值。<br /><br />
Sets the 3x3 matrix values to the given
[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order row-major]
sequence of values.
</p>
<h3>[method:this premultiply]( [param:Matrix3 m] )</h3>
<p>将矩阵[page:Matrix3 m]乘以当前矩阵。</p>
<h3>[method:this setFromMatrix4]( [param:Matrix4 m] )</h3>
<p>将当前矩阵设置为4X4矩阵[page:Matrix4 m]左上3X3</p>
<h3>[method:this setUvTransform]( [param:Float tx], [param:Float ty], [param:Float sx], [param:Float sy], [param:Float rotation], [param:Float cx], [param:Float cy] )</h3>
<p>
[page:Float tx] - x偏移量<br />
[page:Float ty] - y偏移量<br />
[page:Float sx] - x方向的重复比例<br />
[page:Float sy] - y方向的重复比例<br />
[page:Float rotation] - 旋转(弧度)<br />
[page:Float cx] - 旋转中心x<br />
[page:Float cy] - 旋转中心y<br /><br />
使用偏移,重复,旋转和中心点位置设置UV变换矩阵。
</p>
<h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
<p>
[page:Array array] - (可选参数) 存储矩阵元素的数组,如果未指定会创建一个新的数组。<br />
[page:Integer offset] - (可选参数) 存放矩阵元素数组的偏移量。<br /><br />
使用列优先[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order column-major]格式将此矩阵的元素写入数组中。
</p>
<h3>[method:this transpose]()</h3>
<p>将该矩阵转置[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose Transposes]。</p>
<h3>[method:this transposeIntoArray]( [param:Array array] )</h3>
<p>
[page:Array array] - 用于存储当前矩阵转置结果的数组。<br /><br />
将当前矩阵的转置[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose Transposes]存入给定的数组[param:Array array]但不改变当前矩阵,
并返回当前矩阵。
</p>
<h2>源码(Source)</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
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