File: Matrix3.html

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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="list.js"></script>
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body>
		<h1>三维矩阵([name])</h1>

		<p class="desc">
			一个表示3X3矩阵[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics) matrix].的类。
		</p>

		<h2>示例(Example)</h2>
		<code>
var m = new Matrix3();
		</code>

		<h2>注意行优先列优先的顺序。</h2>
		<p>
			[page:set]()方法参数采用行优先[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order row-major],
			而它们在内部是用列优先[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order column-major]顺序存储在数组当中。<br /><br />

			这意味着
		<code>
m.set( 11, 12, 13,
       21, 22, 23,
       31, 32, 33 );
		</code>
		元素数组[page:.elements elements]将存储为:
		<code>
m.elements = [ 11, 21, 31,
              12, 22, 32,
              13, 23, 33 ];
		</code>
		在内部,所有的计算都是使用列优先顺序进行的。然而,由于实际的排序在数学上没有什么不同,
		而且大多数人习惯于以行优先顺序考虑矩阵,所以three.js文档以行为主的顺序显示矩阵。
		请记住,如果您正在阅读源代码,您必须对这里列出的任何矩阵进行转置[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose transpose],以理解计算。
		</p>

		<h2>Constructor</h2>


		<h3>[name]()</h3>
		<p>
		创建并初始化一个3X3的单位矩阵[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Identity_matrix identity matrix].
		</p>



		<h2>属性(Properties)</h2>

		<h3>[property:Array elements]</h3>
		<p>
			矩阵列优先[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order column-major]列表。
		</p>

		<h3>[property:Boolean isMatrix3]</h3>
		<p>
				用于判定此对象或者此类的派生对象是否是三维矩阵。默认值为 *true*。<br /><br />

				不应该改变该值,因为它在内部用于优化。
		</p>



		<h2>方法(Methods)</h2>

		<h3>[method:Array applyToBufferAttribute]( [param:BufferAttribute attribute] )</h3>
		<p>
		[page:BufferAttribute attribute] - 表示三维向量缓存属性。<br /><br />

		用这个矩阵乘以缓存属性[page:BufferAttribute attribute]里的所有3d向量。
		</p>


		<h3>[method:Matrix3 clone]()</h3>
		<p>创建一个新的矩阵,元素 [page:.elements elements] 与该矩阵相同。</p>

		<h3>[method:this copy]( [param:Matrix3 m] )</h3>
		<p>将矩阵[page:Matrix3 m]的元素复制到当前矩阵中。</p>

		<h3>[method:Float determinant]()</h3>
		<p>
			计算并返回矩阵的行列式[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant determinant] 。
		</p>

		<h3>[method:Boolean equals]( [param:Matrix3 m] )</h3>
		<p>如果矩阵[page:Matrix3 m] 与当前矩阵所有对应元素相同则返回true。</p>

		<h3>[method:this fromArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
		<p>
		[page:Array array] - 用来存储设置元素数据的数组<br />
		[page:Integer offset] - (可选参数) 数组的偏移量,默认值为 0。<br /><br />

		使用基于列优先格式[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order column-major]的数组来设置该矩阵。
		</p>

		<h3>[method:this getInverse]( [param:Matrix3 m], [param:Boolean throwOnDegenerate] )</h3>
		<p>
		[page:Matrix3 m] - 取逆的矩阵。<br />
		[page:Boolean throwOnDegenerate] - (optional) 如果设置为true,如果矩阵是退化的(如果不可逆的话),则会抛出一个错误。<br /><br />

		使用逆矩阵计算方法[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix#Analytic_solution analytic method],
		将当前矩阵设置为给定矩阵的逆矩阵[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix inverse],如果[page:Boolean throwOnDegenerate]
		参数没有设置且给定矩阵不可逆,那么将当前矩阵设置为3X3单位矩阵。
		</p>

		<h3>[method:this getNormalMatrix]( [param:Matrix4 m] )</h3>
		<p>
		[page:Matrix4 m] - [page:Matrix4]<br /><br />

		将这个矩阵设置为给定矩阵的正规矩阵[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_matrix normal matrix](左上角的3x3)。
		正规矩阵是矩阵[page:Matrix4 m]的逆矩阵[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix inverse] 的转置[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose transpose]。
		</p>

		<h3>[method:this identity]()</h3>
		<p>
			将此矩阵重置为3x3单位矩阵:
				<code>
1, 0, 0
0, 1, 0
0, 0, 1
		</code>

		</p>

		<h3>[method:this multiply]( [param:Matrix3 m] )</h3>
		<p>将当前矩阵乘以矩阵[page:Matrix3 m]。</p>

		<h3>[method:this multiplyMatrices]( [param:Matrix3 a], [param:Matrix3 b] )</h3>
		<p>设置当前矩阵为矩阵[page:Matrix3 a] x 矩阵[page:Matrix3 b]。</p>

		<h3>[method:this multiplyScalar]( [param:Float s] )</h3>
		<p>当前矩阵所有的元素乘以该缩放值*s*</p>

		<h3>[method:this set]( [param:Float n11], [param:Float n12], [param:Float n13], [param:Float n21], [param:Float n22], [param:Float n23], [param:Float n31], [param:Float n32], [param:Float n33] )</h3>
		<p>
		[page:Float n11] - 设置第一行第一列的值。<br />
		[page:Float n12] - 设置第一行第二列的值。<br />
		...<br />
		...<br />
		[page:Float n32] - 设置第三行第二列的值。<br />
		[page:Float n33] - 设置第三行第三列的值。<br /><br />

		Sets the 3x3 matrix values to the given
		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order row-major]
		sequence of values.
		</p>

		<h3>[method:this premultiply]( [param:Matrix3 m] )</h3>
		<p>将矩阵[page:Matrix3 m]乘以当前矩阵。</p>

		<h3>[method:this setFromMatrix4]( [param:Matrix4 m] )</h3>
		<p>将当前矩阵设置为4X4矩阵[page:Matrix4 m]左上3X3</p>

		<h3>[method:this setUvTransform]( [param:Float tx], [param:Float ty], [param:Float sx], [param:Float sy], [param:Float rotation], [param:Float cx], [param:Float cy] )</h3>
		<p>
		[page:Float tx] - x偏移量<br />
		[page:Float ty] - y偏移量<br />
		[page:Float sx] - x方向的重复比例<br />
		[page:Float sy] - y方向的重复比例<br />
		[page:Float rotation] - 旋转(弧度)<br />
		[page:Float cx] - 旋转中心x<br />
		[page:Float cy] - 旋转中心y<br /><br />

		使用偏移,重复,旋转和中心点位置设置UV变换矩阵。
		</p>

		<h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
		<p>
		[page:Array array] - (可选参数) 存储矩阵元素的数组,如果未指定会创建一个新的数组。<br />
		[page:Integer offset] - (可选参数) 存放矩阵元素数组的偏移量。<br /><br />

		使用列优先[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Row-_and_column-major_order#Column-major_order column-major]格式将此矩阵的元素写入数组中。
		</p>

		<h3>[method:this transpose]()</h3>
		<p>将该矩阵转置[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose Transposes]。</p>

		<h3>[method:this transposeIntoArray]( [param:Array array] )</h3>
		<p>
		[page:Array array] -  用于存储当前矩阵转置结果的数组。<br /><br />

		将当前矩阵的转置[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transpose Transposes]存入给定的数组[param:Array array]但不改变当前矩阵,
		并返回当前矩阵。
		</p>

		<h2>源码(Source)</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>