1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339
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<body>
<h1>四维向量([name])</h1>
<p class="desc">该类表示的是一个三维向量(4D [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_space vector])。
一个四维向量表示的是一个有顺序的、四个为一组的数字组合(标记为x、y和z),
可被用来表示很多事物,例如:
</p>
<ul>
<li>
一个位于四维空间中的点。
</li>
<li>
一个在四维空间中的方向与长度的定义。在three.js中,长度总是从(0, 0, 0, 0)到(x, y, z, w)的
[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance Euclidean distance](欧几里德距离,即直线距离),
方向也是从(0, 0, 0, 0)到(x, y, z, w)的方向。
</li>
<li>
任意的、有顺序的、四个为一组的数字组合。
</li>
</ul>
<p>
其他的一些事物也可以使用四维向量进行表示,但以上这些是它在three.js中的常用用途。
</p>
<h2>示例</h2>
<code>
var a = new THREE.Vector4( 0, 1, 0, 0 );
//no arguments; will be initialised to (0, 0, 0, 1)
var b = new THREE.Vector4( );
var d = a.dot( b );
</code>
<h2>构造函数</h2>
<h3>[name]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:Float w] )</h3>
<p>
[page:Float x] - 向量的x值,默认为*0*。<br />
[page:Float y] - 向量的y值,默认为*0*。<br />
[page:Float z] - 向量的z值,默认为*0*。<br />
[page:Float w] - 向量的w值,默认为*1*。<br /><br />
创建一个新的[name]。
</p>
<h2>属性</h2>
<h3>[property:Boolean isVector4]</h3>
<p>
用于测试这个类或者派生类是否为Vector4,默认为*true*。<br /><br />
你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部使用,以用于优化。
</p>
<h3>[property:Float x]</h3>
<h3>[property:Float y]</h3>
<h3>[property:Float z]</h3>
<h3>[property:Float w]</h3>
<h3>[property:Float width]</h3>
<p>[page:.z z]的别名。</p>
<h3>[property:Float height]</h3>
<p>[page:.w w]的别名。</p>
<h2>方法</h2>
<h3>[method:this add]( [param:Vector4 v] )</h3>
<p>将传入的向量[page:Vector4 v]和这个向量相加。</p>
<h3>[method:this addScalar]( [param:Float s] )</h3>
<p>将传入的标量s和这个向量的[page:.x x]值、[page:.y y]值、[page:.z z]值以及[page:.w w]值相加。</p>
<h3>[method:this addScaledVector]( [param:Vector4 v], [param:Float s] )</h3>
<p>将所传入的[page:Vector4 v]与[page:Float s]相乘所得的乘积和这个向量相加。</p>
<h3>[method:this addVectors]( [param:Vector4 a], [param:Vector4 b] )</h3>
<p>将该向量设置为[page:Vector4 a] + [page:Vector4 b].</p>
<h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 m] )</h3>
<p>
将该向量乘以四阶矩阵[page:Matrix4 m]。
</p>
<h3>[method:this ceil]()</h3>
<p>
将该向量[page:.x x]分量、 [page:.y y]分量[page:.z z]分量以及[page:.w w]分量向上取整为最接近的整数。
</p>
<h3>[method:this clamp]( [param:Vector4 min], [param:Vector4 max] )</h3>
<p>
[page:Vector4 min] - 在限制范围内,[page:.x x]值、[page:.y y]值、[page:.z z]值以及[page:.w w]值的最小值<br />
[page:Vector4 max] - 在限制范围内,[page:.x x]值、[page:.y y]值、[page:.z z]值以及[page:.w w]值的最大值<br /><br />
如果该向量的x值、y值、z值或w值大于限制范围内最大x值、y值、z值或w值,则该值将会被所对应的值取代。<br /><br />
如果该向量的x值、y值、z值或w值小于限制范围内最小x值、y值、z值或w值,则该值将会被所对应的值取代。
</p>
<h3>[method:this clampLength]( [param:Float min], [param:Float max] )</h3>
<p>
[page:Float min] - 长度将被限制为的最小值 <br />
[page:Float max] - 长度将被限制为的最大值<br /><br />
如果向量长度大于最大值,则它将会被最大值所取代。<br /><br />
如果向量长度小于最小值,则它将会被最小值所取代。
</p>
<h3>[method:this clampScalar]( [param:Float min], [param:Float max] )</h3>
<p>
[page:Float min] - 分量将被限制为的最小值<br />
[page:Float max] - 分量将被限制为的最大值<br /><br />
如果该向量的x值、y值、z值或w值大于最大值,则它们将被最大值所取代。<br /><br />
如果该向量的x值、y值、z值或w值小于最小值,则它们将被最小值所取代。
</p>
<h3>[method:Vector4 clone]()</h3>
<p>
返回一个新的Vector4,其具有和当前这个向量相同的[page:.x x]、[page:.y y]、[page:.z z]和[page:.w w]。
</p>
<h3>[method:this copy]( [param:Vector4 v] )</h3>
<p>
将所传入Vector4的[page:.x x]、[page:.y y]、[page:.z z]和[page:.w w]属性复制给这一Vector4。
</p>
<h3>[method:this divideScalar]( [param:Float s] )</h3>
<p>
将该向量除以标量[page:Float s]。<br />
如果传入的[page:Float s] = 0,则向量将被设置为*( 0, 0, 0, 0 )*。
</p>
<h3>[method:Float dot]( [param:Vector4 v] )</h3>
<p>
计算该vector和所传入[page:Vector4 v]
的点积([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_product dot product])。
</p>
<h3>[method:Boolean equals]( [param:Vector4 v] )</h3>
<p>检查该向量和[page:Vector4 v]的严格相等性。</p>
<h3>[method:this floor]()</h3>
<p>向量的分量向下取整为最接近的整数值。</p>
<h3>[method:this fromArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
<p>
[page:Array array] - 来源矩阵。<br />
[page:Integer offset] - (可选)在数组中的元素偏移量,默认值为0。<br /><br />
设置向量中的[page:.x x]值为array[ offset + 0 ],[page:.y y]值为array[ offset + 1 ],
[page:.z z]值为array[ offset + 2 ],[page:.w w ]值为array[ offset + 3 ]。
</p>
<h3>[method:this fromBufferAttribute]( [param:BufferAttribute attribute], [param:Integer index] )</h3>
<p>
[page:BufferAttribute attribute] - 来源的attribute。<br />
[page:Integer index] - 在attribute中的索引。<br /><br />
从[page:BufferAttribute attribute]中设置向量的[page:.x x]值、[page:.y y]值、[page:.z z]值和[page:.w w]值。
</p>
<h3>[method:Float getComponent]( [param:Integer index] )</h3>
<p>
[page:Integer index] - 0, 1, 2 or 3.<br /><br />
如果index值为0返回[page:.x x]值。 <br />
如果index值为1返回[page:.y y]值。 <br />
如果index值为2返回[page:.z z]值。<br />
如果index值为3返回[page:.w w]值。
</p>
<h3>[method:Float length]()</h3>
<p>
计算从(0, 0, 0, 0) 到 (x, y, z, w)的欧几里得长度
([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance Euclidean length],即直线长度)。</p>
<h3>[method:Float manhattanLength]()</h3>
<p>
计算该向量的曼哈顿长度([link:http://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry Manhattan length])。
</p>
<h3>[method:Float lengthSq]()</h3>
<p>
计算从(0, 0, 0, 0)到(x, y, z, w)的欧几里得长度
([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance Euclidean length],即直线长度)的平方。
如果你正在比较向量的长度,应当比较的是长度的平方,因为它的计算效率更高一些。
</p>
<h3>[method:this lerp]( [param:Vector4 v], [param:Float alpha] )</h3>
<p>
[page:Vector4 v] - 朝着进行插值的[page:Vector4]。<br />
[page:Float alpha] - 插值因数,其范围通常在[0, 1]闭区间。<br /><br />
在该向量与传入的向量[page:Vector4 v]之间的线性插值,alpha是沿着线的长度的百分比
—— alpha = 0 时表示的是当前向量,alpha = 1 时表示的是所传入的向量[page:Vector4 v]。
</p>
<h3>[method:this lerpVectors]( [param:Vector4 v1], [param:Vector4 v2], [param:Float alpha] )</h3>
<p>
[page:Vector4 v1] - 起始的[page:Vector4]。<br />
[page:Vector4 v2] - 朝着进行插值的[page:Vector4]。<br />
[page:Float alpha] - 插值因数,其范围在[0, 1]闭区间。<br /><br />
将此向量设置为在[page:Vector4 v1]和[page:Vector4 v2]之间进行线性插值的向量,
其中alpha为两个向量之间连线的长度的百分比
—— alpha = 0 时表示的是[page:Vector4 v1],alpha = 1 时表示的是[page:Vector4 v2]。
</p>
<h3>[method:this negate]()</h3>
<p>向量取反,即: x = -x, y = -y, z = -z , w = -w。</p>
<h3>[method:this normalize]()</h3>
<p>
将该向量转换为单位向量([link:https://en.wikipedia.org/wiki/Unit_vector unit vector]),
也就是说,将该向量的方向设置为和原向量相同,但是其长度([page:.length length])为1。
</p>
<h3>[method:this max]( [param:Vector4 v] )</h3>
<p>
如果该向量的x值、y值、z值或w值小于所传入[page:Vector4 v]的x值、y值、z值或w值,
则将该值替换为对应的最大值。
</p>
<h3>[method:this min]( [param:Vector4 v] )</h3>
<p>
如果该向量的x值、y值、z值或w值大于所传入[page:Vector4 v]的x值、y值、z值或w值,
则将该值替换为对应的最小值。
</p>
<h3>[method:this multiplyScalar]( [param:Float s] )</h3>
<p>将该向量与所传入的标量[page:Float s]进行相乘。</p>
<h3>[method:this round]()</h3>
<p>向量中的分量四舍五入取整为最接近的整数值。</p>
<h3>[method:this roundToZero]()</h3>
<p>
向量中的分量朝向0取整数(若分量为负数则向上取整,若为正数则向下取整)
</p>
<h3>[method:this set]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:Float w] )</h3>
<p>设置该向量的[page:.x x]、[page:.y y]、[page:.z z]和[page:.w w]分量。</p>
<h3>[method:this setAxisAngleFromQuaternion]( [param:Quaterion q] )</h3>
<p>
[page:Quaterion q] - 归一化的[page:Quaterion](四元数)<br /><br />
将该向量的[page:.x x]、[page:.y y]和[page:.z z]分量设置为四元数的轴,
[page:.w w]分量设置为四元数的角度。
</p>
<h3>[method:this setAxisAngleFromRotationMatrix]( [param:Matrix4 m] )</h3>
<p>
[page:Matrix4 m] - 一个[page:Matrix4](四阶矩阵),其左上角3x3的元素表示的是一个纯旋转矩。<br /><br />
将该向量的[page:.x x]、[page:.y y]和[page:.z z]设置为旋转轴,[page:.w w]为角度。
</p>
<h3>[method:null setComponent]( [param:Integer index], [param:Float value] )</h3>
<p>
[page:Integer index] - 0、1或2。<br />
[page:Float value] - [page:Float]<br /><br />
若index为 0 则设置 [page:.x x] 值为 [page:Float value]。<br />
若index为 1 则设置 [page:.y y] 值为 [page:Float value]。<br />
若index为 2 则设置 [page:.z z] 值为 [page:Float value]。<br />
若index为 3 则设置 [page:.w w] 值为 [page:Float value]。
</p>
<h3>[method:this setLength]( [param:Float l] )</h3>
<p>
将该向量的方向设置为和原向量相同,但是长度([page:.length length])为[page:Float l]。
</p>
<h3>[method:this setScalar]( [param:Float scalar] )</h3>
<p>
将该向量的[page:.x x]、[page:.y y]、[page:.z z]值和[page:.w w]同时设置为等于传入的[page:Float scalar]。
</p>
<h3>[method:this setX]( [param:Float x] )</h3>
<p>将向量中的[page:.x x]值替换为[page:Float x]。</p>
<h3>[method:this setY]( [param:Float y] )</h3>
<p>将向量中的[page:.y y]值替换为[page:Float y]。</p>
<h3>[method:this setZ]( [param:Float z] )</h3>
<p>将向量中的[page:.z z]值替换为[page:Float z]。</p>
<h3>[method:this setW]( [param:Float w] )</h3>
<p>将向量中的[page:.w w]值替换为[page:Float w]。</p>
<h3>[method:this sub]( [param:Vector4 v] )</h3>
<p>从该向量减去向量[page:Vector4 v]。</p>
<h3>[method:this subScalar]( [param:Float s] )</h3>
<p>从该向量的[page:.x x]、[page:.y y]、[page:.z z]和[page:.w w]分量中减去标量[page:Float s]。</p>
<h3>[method:this subVectors]( [param:Vector4 a], [param:Vector4 b] )</h3>
<p>将该向量设置为[page:Vector4 a] - [page:Vector4 b]。</p>
<h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
<p>
[page:Array array] - (可选)被用于存储向量的数组。如果这个值没有传入,则将创建一个新的数组。<br />
[page:Integer offset] - (可选) 数组中元素的偏移量。<br /><br />
返回一个数组[x, y, z, w],或者将x、y、z和w复制到所传入的[page:Array array]中。
</p>
<h2>源代码</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
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