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<!DOCTYPE html>
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<body>
[page:Object3D] →
<h1>网格([name])</h1>
<p class="desc">
表示基于以三角形为[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh polygon mesh](多边形网格)的物体的类。
同时也作为其他类的基类,例如[page:SkinnedMesh]。
</p>
<h2>示例</h2>
<code>
var geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 );
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
</code>
<h2>构造器</h2>
<h3>[name]( [param:Geometry geometry], [param:Material material] )</h3>
<p>
[page:Geometry geometry] —— (可选)[page:Geometry]或者[page:BufferGeometry]的实例,默认值是一个新的[page:BufferGeometry]。<br />
[page:Material material] —— (可选)一个[page:Material],或是一个包含有[page:Material]的数组,默认是一个新的[page:MeshBasicMaterial]。
</p>
<h2>属性</h2>
<p>共有属性请参见其基类[page:Object3D]。</p>
<h3>[property:Integer drawMode]</h3>
<p>
决定了网格中的三角形将如何从顶点来构造。
请参阅draw mode [page:DrawModes constants](绘图模式常量)来查看其所有可能的值。
其默认值是[page:DrawModes TrianglesDrawMode]。
</p>
<p>
A sensible usage of this property is only possible when [page:Mesh.geometry] is of type [page:BufferGeometry BufferGeometry]
since the engine always assumes *THREE.TrianglesDrawMode* for [page:Geometry Geometry].
</p>
<h3>[property:Boolean isMesh]</h3>
<p>
用于检查这个类或者其派生类是否为网格,默认值为*true*。<br /><br />
你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部使用,以用于优化。
</p>
<h3>[property:Geometry geometry]</h3>
<p>
[page:Geometry] 或 [page:BufferGeometry] 的实例或者派生类,定义了物体的结构。<br /><br />
如有可能,推荐总是使用[page:BufferGeometry]来获得最好的表现。
</p>
<h3>[property:Material material]</h3>
<p>
由[page:Material]基类或者一个包含材质的数组派生而来的材质实例,定义了物体的外观。默认值是一个具有随机颜色的[page:MeshBasicMaterial]。
</p>
<h3>[property:Array morphTargetInfluences]</h3>
<p>
一个包含有权重(值一般在0-1范围内)的数组,指定应用了多少变形。
默认情况下是未定义的,但是会被[page:Mesh.updateMorphTargets updateMorphTargets]重置为一个空数组。
</p>
<h3>[property:Object morphTargetDictionary]</h3>
<p>
基于morphTarget.name属性的morphTargets字典。
默认情况下是未定义的,但是会被[page:Mesh.updateMorphTargets updateMorphTargets]重建。
</p>
<h2>方法</h2>
<p>共有方法请参见其基类[page:Object3D]。</p>
<h3>[method:null setDrawMode]( [param:Integer value] )</h3>
<p>设置[page:.drawMode drawMode]的值。</p>
<h3>[method:Mesh clone]()</h3>
<p>返回这个[name]对象及其子级的克隆。</p>
<h3>[method:null raycast]( [param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects] )</h3>
<p>
在一条投射出去的[page:Ray](射线)和这个网格之间产生交互。
[page:Raycaster.intersectObject]将会调用这个方法。
</p>
<h3>[method:null updateMorphTargets]()</h3>
<p>
更新morphTargets,使其不对对象产生影响,重置[page:Mesh.morphTargetInfluences morphTargetInfluences] and
[page:Mesh.morphTargetDictionary morphTargetDictionary]属性。
</p>
<h2>源代码</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
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