File: Sprite.html

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three.js 111%2Bdfsg1-2
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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="list.js"></script>
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body>
		[page:Object3D] &rarr;

		<h1>精灵([name])</h1>

		<p class="desc">
			精灵是一个总是面朝着摄像机的平面,通常含有使用一个半透明的纹理。<br /><br />
			精灵不会投射任何阴影,即使设置了<code>castShadow = true</code>也将不会有任何效果。
		</p>

		<h2>示例</h2>

		<code>
var spriteMap = new THREE.TextureLoader().load( "sprite.png" );
var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial( { map: spriteMap, color: 0xffffff } );
var sprite = new THREE.Sprite( spriteMaterial );
scene.add( sprite );
		</code>


		<h2>构造器</h2>

		<h3>[name]( [param:Material material] )</h3>
		<p>
		[page:Material material] - (可选值)是[page:SpriteMaterial]的一个实例。 默认值是一个白色的[page:SpriteMaterial]。<br /><br />

		创建一个新的[name]。
		</p>


		<h2>属性</h2>
		<p>共有属性请参见其基类[page:Object3D]。</p>

		<h3>[property:Boolean isSprite]</h3>
		<p>
			用于检查这个类或者其派生类是否为精灵,默认值为*true*。<br /><br />
			你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部使用,以用于优化。
		</p>


		<h3>[property:SpriteMaterial material]</h3>
		<p>
		[page:SpriteMaterial]的一个实例,定义了这个对象的外观。默认值是一个白色的[page:SpriteMaterial]。
		</p>


		<h3>[property:Vector2 center]</h3>
		<p>
			这个精灵的锚点,也就是精灵旋转时,围绕着旋转的点。当值为(0.5,0.5)时,对应着这个精灵的中心点;当值为(0,0)时,对应着这个精灵左下角的点。<br>
			其默认值是(0.5,0.5)。
		</p>

		<h2>方法</h2>
		<p>共有方法请参见其基类[page:Object3D]。</p>

		<h3>[method:Sprite clone]()</h3>
		<p>
			返回当前Sprite对象的一个克隆及其任何后代。
		</p>

		<h3>[method:Sprite copy]( [param:Sprite sprite] )</h3>
		<p>
			将前一个Sprite对象的属性复制给当前的这个对象。
		</p>

		<h3>[method:null raycast]( [param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects] )</h3>
		<p>
		在投射的光线和精灵之前产生交互。[page:Raycaster.intersectObject]将会调用这个方法。
		在对sprite进行射线投射之前,射线投射必须通过调用[page:Raycaster.setFromCamera]()来初始化。		</p>


		<h2>源代码</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>