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<!DOCTYPE html>
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</head>
<body>
[page:Object3D] →
<h1>精灵([name])</h1>
<p class="desc">
精灵是一个总是面朝着摄像机的平面,通常含有使用一个半透明的纹理。<br /><br />
精灵不会投射任何阴影,即使设置了<code>castShadow = true</code>也将不会有任何效果。
</p>
<h2>示例</h2>
<code>
var spriteMap = new THREE.TextureLoader().load( "sprite.png" );
var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial( { map: spriteMap, color: 0xffffff } );
var sprite = new THREE.Sprite( spriteMaterial );
scene.add( sprite );
</code>
<h2>构造器</h2>
<h3>[name]( [param:Material material] )</h3>
<p>
[page:Material material] - (可选值)是[page:SpriteMaterial]的一个实例。 默认值是一个白色的[page:SpriteMaterial]。<br /><br />
创建一个新的[name]。
</p>
<h2>属性</h2>
<p>共有属性请参见其基类[page:Object3D]。</p>
<h3>[property:Boolean isSprite]</h3>
<p>
用于检查这个类或者其派生类是否为精灵,默认值为*true*。<br /><br />
你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部使用,以用于优化。
</p>
<h3>[property:SpriteMaterial material]</h3>
<p>
[page:SpriteMaterial]的一个实例,定义了这个对象的外观。默认值是一个白色的[page:SpriteMaterial]。
</p>
<h3>[property:Vector2 center]</h3>
<p>
这个精灵的锚点,也就是精灵旋转时,围绕着旋转的点。当值为(0.5,0.5)时,对应着这个精灵的中心点;当值为(0,0)时,对应着这个精灵左下角的点。<br>
其默认值是(0.5,0.5)。
</p>
<h2>方法</h2>
<p>共有方法请参见其基类[page:Object3D]。</p>
<h3>[method:Sprite clone]()</h3>
<p>
返回当前Sprite对象的一个克隆及其任何后代。
</p>
<h3>[method:Sprite copy]( [param:Sprite sprite] )</h3>
<p>
将前一个Sprite对象的属性复制给当前的这个对象。
</p>
<h3>[method:null raycast]( [param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects] )</h3>
<p>
在投射的光线和精灵之前产生交互。[page:Raycaster.intersectObject]将会调用这个方法。
在对sprite进行射线投射之前,射线投射必须通过调用[page:Raycaster.setFromCamera]()来初始化。 </p>
<h2>源代码</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>
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