File: Scene.html

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three.js 111%2Bdfsg1-2
  • links: PTS, VCS
  • area: main
  • in suites: bullseye
  • size: 15,184 kB
  • sloc: javascript: 133,174; makefile: 24; sh: 1
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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="list.js"></script>
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body>
		[page:Object3D] &rarr;
		<h1>场景([name])</h1>

		<p class="desc">
			场景允许你在什么地方、摆放什么东西来交给three.js来渲染,这是你放置物体、灯光和摄像机的地方。</p>


		<h2>构造器</h2>


		<h3>[name]()</h3>
		<p>
		创建一个新的场景对象。
		</p>


		<h2>属性</h2>

		<h3>[property:Fog fog]</h3>

		<p>一个[page:Fog fog]实例定义了影响场景中的每个物体的雾的类型。默认值为null。
		</p>

		<h3>[property:Material overrideMaterial]</h3>

		<p>如果不为空,它将强制场景中的每个物体使用这里的材质来渲染。默认值为null。</p>

		<h3>[property:boolean autoUpdate]</h3>
		<p>
			默认值为true,若设置了这个值,则渲染器会检查每一帧是否需要更新场景及其中物体的矩阵。
			当设为false时,你必须亲自手动维护场景中的矩阵。
		</p>

		<h3>[property:Object background]</h3>
		<p>
			若不为空,在渲染场景的时候将设置背景,且背景总是首先被渲染的。
			可以设置一个用于的“clear”的[page:Color](颜色)、一个覆盖canvas的[page:Texture](纹理),或是一个[page:CubeTexture]。默认值为null。
		</p>

		<h2>方法</h2>

		<h3>[method:JSON toJSON]</h3>
		<p>
			meta -- 包含有元数据的对象,例如场景中的的纹理或图片。
			将scene对象转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format](three.js JSON 物体/场景格式)。
		</p>

		<h3>[method:null dispose]()</h3>
		<p>
			清除[page:WebGLRenderer]内部所缓存的场景相关的数据。
		</p>

		<h2>源代码</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>