File: VideoTexture.html

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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="list.js"></script>
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body>
		[page:Texture] &rarr;

		<h1>视频纹理([name])</h1>

		<p class="desc">
		创建一个使用视频来作为贴图的纹理对象。<br /><br />

		它和其基类[page:Texture Texture]几乎是相同的,除了它总是将[page:Texture.needsUpdate needsUpdate]设置为*true*,以便使得贴图能够在视频播放时进行更新。自动创建[page:Texture.mipmaps mipmaps]也会被禁用。
		</p>

	<h2>示例</h2>

		<p>[example:webgl_materials_video materials / video ]</p>

		<code>
//assuming you have created a HTML video element with id="video"
var video = document.getElementById( 'video' );

var texture = new THREE.VideoTexture( video );
texture.minFilter = THREE.LinearFilter;
texture.magFilter = THREE.LinearFilter;
texture.format = THREE.RGBFormat;
		</code>


		<h2>构造函数</h2>
		<h3>[name]( [param:Video video], [param:Constant mapping], [param:Constant wrapS], [param:Constant wrapT], [param:Constant magFilter], [param:Constant minFilter], [param:Constant format], [param:Constant type], [param:Number anisotropy] )</h3>
		<p>
		[page:Video video] -- 将被作为纹理贴图来使用的Video元素。<br />

		[page:Constant mapping] --  纹理贴图将被如何应用(映射)到物体上,它是[page:Textures THREE.UVMapping]中的对象类型。
		请参阅[page:Textures mapping constants](映射模式常量)来了解其他选项。<br />

		[page:Constant wrapS] -- 默认值是[page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
		请参阅[page:Textures wrap mode constants](包裹模式常量)来了解其他选项。<br />

		[page:Constant wrapT] -- 默认值是[page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
		请参阅[page:Textures wrap mode constants](包裹模式常量)来了解其他选项。<br />

		[page:Constant magFilter] -- 当一个纹素覆盖大于一个像素时,贴图将如何采样。
		其默认值为[page:Textures THREE.LinearFilter]。请参阅[page:Textures magnification filter constants](放大滤镜常量)来了解其它选项。<br />

		[page:Constant minFilter] -- 当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。
		其默认值为[page:Textures THREE.LinearMipmapLinearFilter]。请参阅[page:Textures minification filter constants](缩小滤镜常量)来了解其它选项。<br />

		[page:Constant format] -- 在纹理贴图中使用的格式。
	 	请参阅[page:Textures format constants](格式常量)来了解各个选项。<br />

		[page:Constant type] -- 默认值是[page:Textures THREE.UnsignedByteType].
	 	请参阅[page:Textures type constants](类型常量)来了解其他选项。<br />

		[page:Number anisotropy] -- 沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的采样数。
		默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会比基本的mipmap产生更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本。
		使用[page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]() 来查询GPU中各向异性的最大有效值;这个值通常是2的幂。<br /><br />
		</p>


		<h2>属性</h2>

		<p>
		共有属性请参见其基类[page:Texture Texture]。
	</p>

		<h3>[property:boolean needsUpdate]</h3>
		<p>
		在这里,你不必手动设置这个值,因为它是由[page:VideoTexture.update update]方法来进行控制的。
		</p>

		<h2>方法</h2>

	<p>
		共有方法请参见其基类[page:Texture Texture]。
	</p>

	<h3>[method:null update]()</h3>
		<p>
		在每一次新的一帧可用时,这个方法将被自动调用,
		并将[property:boolean needsUpdate]设置为*true*。
		</p>


		<h2>源代码</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>