File: How-to-use-WebGL2.html

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three.js 111%2Bdfsg1-2
  • links: PTS, VCS
  • area: main
  • in suites: bullseye
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  • sloc: javascript: 133,174; makefile: 24; sh: 1
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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
	<meta charset="utf-8">
	<base href="../../../" />
	<script src="list.js"></script>
	<script src="page.js"></script>
	<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>

<body>
	<h1>如何使用WebGL 2([name])</h1>

	<p>
		从R95版本起,three.js便开始支持使用WebGL 2环境来进行渲染。默认情况下,当创建一个*WebGLRenderer*实例时,
		three.js总是使用WebGL 1环境。如果你希望来使用WebGL 2环境,请参阅以下的工作流程。
	</p>

	<h2>工作流程</h2>

	<p>
		由于WebGL 2并不被所有支持WebGL 1的设备所支持,因此检查各种设备上WebGL 2的可用性是非常重要的。
		要对其可用性进行检查,请将[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/WebGL.js WebGL.js]包含到你的项目中。
	</p>

	<code>
import { WEBGL } from 'three/examples/jsm/WebGL.js';
	</code>

	<p>
		接下来,使用和下列代码相似的代码来进行可用性检查。
	</p>

	<code>

if ( WEBGL.isWebGL2Available() === false ) {

	document.body.appendChild( WEBGL.getWebGL2ErrorMessage() );

}
	</code>

	<p>
		现在,你就可以将由*WebGLRenderer*所构造的renderer,应用到HTML5 Canvas元素和对应的WebGL 2绘图环境上了。
		最终,three.js将在内部使用所给定的绘图环境来渲染,并自动将内置的材质的着色器代码转化为GLSL ES 3.00。
	</p>

	<p>
		由于你是手动创建WebGL 2渲染上下文,因此还必须传入所有必需的上下文属性。
		请注意:在上下文被创建后,将无法修改这些属性,因此将它们传递给WebGLRenderer将不会产生任何影响。
	</p>

	<code>
var canvas = document.createElement( 'canvas' );
var context = canvas.getContext( 'webgl2', { alpha: false } );
var renderer = new THREE.WebGLRenderer( { canvas: canvas, context: context } );
	</code>

	<p>
		有时候,写一些自定义着色器也是非常必要的。请使用下列的代码模板作为你自己来进行实现的基础。
		首先是GLSL ES 3.00代码。
	</p>

	<code>
&lt;script id="vs" type="x-shader/x-vertex"&gt;
#version 300 es

void main() {

	gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );

}
&lt;/script&gt;
&lt;script id="fs" type="x-shader/x-fragment"&gt;
#version 300 es

precision highp float;
precision highp int;
out vec4 out_FragColor;

void main() {

	out_FragColor = vec4( 1.0 );

}
&lt;/script&gt;
	</code>
	<p>
		然后是使用JavaScript来创建的对应的材质。
	</p>
	<code>
var material = new THREE.ShaderMaterial( {
	vertexShader: document.getElementById( 'vs' ).textContent.trim(),
	fragmentShader: document.getElementById( 'fs' ).textContent.trim()
} );
	</code>

	<h2>接下来</h2>

	<p>
		请参阅官方示例,来看一看WebGL 2各种特性的运行。<br /><br />

		[example:webgl2_materials_texture3d WebGL2 / materials / texture3d]<br />
		[example:webgl2_materials_texture2darray WebGL2 / materials / texture2darray]<br />
		[example:webgl2_multisampled_renderbuffers WebGL2 / multisampled renderbuffers]
	</p>

	<h2>支持的特性</h2>

	<p>
		当前,three.js引擎仅支持所有现有的WebGL 2特性的一个子集。
		下列列表展现了在最新版本three.js中,已可用的特性的概览。
		<ul>
			<li>3D Textures</li>
			<li>2D Texture Arrays</li>
			<li>Multisampled Renderbuffers</li>
			<li>Non-power of two (POT) textures work just the same as POT textures now. No resizing is required for best quality.</li>
		</ul>

	</p>

</body>

</html>