File: MeshLambertMaterial.html

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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="list.js"></script>
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body>
		[page:Material] &rarr;

		<h1>Lambert网格材质([name])</h1>

		<p class="desc"> 一种非光泽表面的材质,没有镜面高光。<br /><br />
			该材质使用基于非物理的[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Lambertian_reflectance Lambertian]模型来计算反射率。
			这可以很好地模拟一些表面(例如未经处理的木材或石材),但不能模拟具有镜面高光的光泽表面(例如涂漆木材)。<br /><br />


			使用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Gouraud_shading Gouraud]着色模型计算着色。这将计算每个顶点的着色
			(即在[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Vertex_shaders vertex shader]中)并在多边形的面上插入结果。<br /><br />
			由于反射率和光照模型的简单性,[page:MeshPhongMaterial],[page:MeshStandardMaterial]或者[page:MeshPhysicalMaterial]
			上使用这种材质时会以一些图形精度为代价,得到更高的性能。
		</p>

		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshLambertMaterial"></iframe>

		<script>

		// iOS iframe auto-resize workaround

		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {

			var scene = document.getElementById( 'scene' );

			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );

		}

		</script>

		<h2>构造函数(Constructor)</h2>

		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
		<p>[page:Object parameters] - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。
			材质的任何属性都可以从此处传入(包括从[page:Material]继承的任何属性)。<br /><br />
			属性[page:Hexadecimal color]例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 *0xffffff*(白色),内部调用[page:Color.set](color)。
		</p>

		<h2>属性(Properties)</h2>
		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>

		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
		<p>alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
			默认值为null。<br /><br />

			仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
			对于RGB和RGBA纹理,[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
		</p>

		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
		<p> 该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UVs,因此将忽略[page:Texture repeat]和[page:Texture offset]纹理属性。</p>

		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
		<p> 环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。</p>

		<h3>[property:Color color]</h3>
		<p> 材质的颜色([page:Color]),默认值为白色 (0xffffff)。</p>

		<h3>[property:Integer combine]</h3>
		<p> 如何将表面颜色的结果与环境贴图(如果有)结合起来。<br /><br />

			选项为[page:Materials THREE.Multiply](默认值),[page:Materials THREE.MixOperation],
			[page:Materials THREE.AddOperation]。如果选择多个,则使用[page:.reflectivity]在两种颜色之间进行混合。
		</p>

		<h3>[property:Color emissive]</h3>
		<p> 材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。
		</p>

		<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
		<p> 设置放射(发光)贴图。默认值为null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。
			如果你有一个放射贴图,请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。
		</p>

		<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
		<p> 放射光强度。调节发光颜色。默认为1。</p>

		<h3>[property:TextureCube envMap]</h3>
		<p> 环境贴图。默认值为null。</p>

		<h3>[property:Boolean isMeshLambertMaterial]</h3>
		<p> 用于检查此类或派生类是否为Lambert网格材质。默认值为 *true*。<br /><br />

			因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
		</p>

		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
		<p>光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UVs,因此将忽略[page:Texture repeat]和[page:Texture offset]纹理属性。</p>

		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
		<p>烘焙光的强度。默认值为1。</p>

		<h3>[property:Texture map]</h3>
		<p>颜色贴图。默认为null。</p>

		<h3>[property:boolean morphNormals]</h3>
		<p> 定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从[page:Geometry]传递到shader。默认值为*false*。
		</p>

		<h3>[property:Boolean morphTargets]</h3>
		<p>定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。</p>

		<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
		<p> 环境贴图对表面的影响程度; 见[page:.combine]。默认值为1,有效范围介于0(无反射)和1(完全反射)之间。</p>

		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
		<p>空气的折射率(IOR)(约为1)除以材质的折射率。它与环境映射模式[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping]
			和[page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]一起使用。
			折射率不应超过1。默认值为*0.98*。
		</p>

		<h3>[property:Boolean skinning]</h3>
		<p>材质是否使用蒙皮。默认值为false。</p>

		<h3>[property:Texture specularMap]</h3>
		<p>材质使用的高光贴图。默认值为null。</p>

		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
		<p>将几何体渲染为线框。默认值为*false*(即渲染为平面多边形)。</p>

		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
		<p>定义线两端的外观。可选值为 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。<br /><br />
			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
			并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。
		</p>

		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
		<p>
			定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。<br /><br />
			该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性,
			并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。
		</p>

		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
		<p> 控制线框宽度。默认值为1。<br /><br />
			由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与
			大多数平台上[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
		</p>

		<h2>方法(Methods)</h2>
		<p>共有方法请参见其基类[page:Material]。</p>

		<h2>源码(Source)</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>