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|       + Images des tampons                                  |
|       + Texte de description des tampons                    |
|       + Effets sonores des tampons                          |
|       + Son descriptif du tampon                            |
|       + Options des tampons                                 |
|       + Tampons mis en miroir et inversés                   |
|   * Polices                                                 |
|   * 'Images de démarrage'                                   |
|       + Images de démarrage avec style 'livre de coloriage' |
|       + Images de démarrage avec 'style scénique'           |
|       + Options d'image de démarrage                        |
|   * 'Modèles'                                               |
|       + Options des images Modèle                           |
|   * Traductions                                             |
|   * Méthodes alternatives de saisie                         |
|   * Clavier virtuel sur écran                               |
|   * Outils 'Magie'                                          |
+-------------------------------------------------------------+

Si vous souhaitez ajouter ou modifier des éléments tels que des pinceaux, des
images de démarrage, des tampons en caoutchouc et d'autres contenus utilisés
par Tux Paint , vous pouvez le faire assez facilement en ajoutant, modifiant ou
supprimant simplement des fichiers là où Tux Paint les recherche.

💡 Remarque : vous devrez redémarrer Tux Paint pour que les modifications
prennent effet.

Où vont les fichiers

                          ### Fichiers standards ###

Tux Paint recherche ses différents fichiers de données dans son répertoire
'data'.

→ Linux et Unix ←

    L'emplacement de ce répertoire dépend de la valeur définie pour
    "DATA_PREFIX" lors de la construction de Tux Paint . Voir INSTALL. pour
    plus de détails.

    Par défaut, ce répertoire est :

        /usr/local/share/tuxpaint/

    Si vous l'avez installé à partir d'un paquetage, c'est plutôt :

        /usr/share/tuxpaint/


     
→ Windows ←

    Tux Paint recherche un répertoire appelé 'data' dans le même répertoire que
    l'exécutable. C'est le répertoire que l'installateur a utilisé lors de
    l'installation de Tux Paint, par exemple :

        C:\Fichiers programmes\TuxPaint\data


     
→ macOS ←

    Tux Paint stocke ses fichiers de données dans l'icône de l'application "Tux
    Paint" (qui est en fait un type spécial de dossier sur macOS & Mac OS X
    avant lui). Les étapes suivantes expliquent comment accéder aux dossiers
    qu'il contient :

     1. Affichez un menu «contextuel» en maintenant la touche [Control]
        enfoncée et en cliquant sur l' icône Tux Paint dans le Finder . (Si
        vous avez une souris avec plus d'un bouton, vous pouvez simplement
        cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'icône.)
     2. Sélectionnez "Afficher le contenu" dans le menu qui apparaît. Une
        nouvelle fenêtre du Finder apparaîtra avec un dossier à l'intérieur
        appelé " Contents".
     3. Ouvrez le dossier "Contents " et ouvrez le dossier "Resources" qui se
        trouve à l'intérieur.
     4. Vous y trouverez divers sous-dossiers, tels que " starters", "stamps",
        " brushes", etc. Ajouter du nouveau contenu à ces dossiers rendra
        celui-ci disponible pour tout utilisateur qui lance cette copie (icône)
        de Tux Paint .

    💡 Remarque : Si vous installez une version plus récente de Tux Paint et
    remplacez ou supprimez l'ancienne version, vous perdrez les modifications
    apportées avec les instructions ci-dessus, faites donc des sauvegardes de
    votre nouveau contenu (tampons,pinceaux, etc.).

    Tux Paint recherche également les fichiers dans un dossier "Tux Paint" que
    vous pouvez placer dans votre dossier système "Support de l'application"
    (situé sous "Bibliothèque" à la racine de votre système de fichiers) :

        /Bibliothèque/Support de l'application/TuxPaint/data/

    Lorsque vous passez à une version plus récente de Tux Paint , le contenu de
    ce dossier "TuxPaint" restera à la même place et restera accessible à tous
    les utilisateurs de Tux Paint .


     

                          ### Fichiers personnels ###

Vous pouvez également créer des pinceaux, des images de démarrage, des modèles
et des polices dans votre propre répertoire où Tux Paint les retrouvera.

→ Windows ←

    Votre dossier personnel Tux Paint est stocké dans votre dossier
    "Application Data". Par exemple, sur un Windows plus récent :

        C:\Users\nom d'utilisateur\AppData\Roaming\TuxPaint\


     
→ macOS ←

    Votre dossier personnel Tux Paint est stocké dans votre dossier 
    "Support de l'application" :

        /Utilisateurs/nom d'utilisateur/Bibliothèque/Support de l'application/TuxPaint/


     
→ Linux et Unix ←

    Vos fichiers personnels Tux Paint vont dans un 'répertoire caché' que l'on
    trouve dans votre répertoire personnel : 
    "/home/nom d'utilisateur/.tuxpaint/".

    N'oubliez pas le point (" .") avant le "tuxpaint" !


     

Pour ajouter des pinceaux, des tampons, des 'images de démarrage',des modèles
et des polices créez des sous-répertoires dans votre répertoire personnel Tux
Paint nommés respectivement "brushes", "stamps", "starters", "templates", "
fonts".

(Par exemple, si vous avez créé un pinceau nommé "flower.png", vous le mettrez
dans "/home/nom d'utilisateur/.tuxpaint/brushes/" sous Linux ou Unix.)

Pinceaux

Les pinceaux utilisés pour dessiner avec les outils "Pinceau" et "Lignes" dans
Tux Paint sont tout simplement des fichiers image PNG.

L'alpha (transparence) de l'image PNG est utilisée pour déterminer la forme du
pinceau, ce qui signifie que la forme peut être «anti-crénelée» et même
partiellement transparente !

Les pixels en niveaux de gris dans le pinceau PNG seront dessinés en utilisant
la couleur actuellement sélectionnée dans Tux Paint . Les pixels de couleur
seront teintés.

                    ### Texte de description du pinceau ###

Tux Paint affichera un texte descriptif quand un tampon est sélectionné. Le
texte est mis dans fichier (avec texte simple) ayant le même nom que le PNG,
mais avec une extension ".txt". (par exemple, "piceaux.png" dont la description
est "piceaux.txt" est placée dans le même répertoire).

La première ligne du fichier texte sera utilisée comme description de l'image
du tampon, en anglais américain. Il doit être encodé en UTF-8.

→ Support pour la régionalisation ←

    Des lignes supplémentaires peuvent être ajoutées au fichier texte pour
    fournir des traductions de la description, à afficher lorsque Tux Paint
    s'exécute dans une langue différente (comme le français ou l'espagnol).

    Le début de la ligne doit correspondre au code de langue de la langue en
    question (par exemple, "fr" pour le français et "zh_TW" pour le chinois
    traditionnel), suivi de ".utf8=" et de la description traduite (codée en
    UTF-8).

    Pour les développeurs de Tux Paint : Il y a des scripts dans le répertoire
    "brushes-po" pour convertir les fichiers texte au format PO (et
    inversement) pour une traduction facile vers différentes langues. Par
    conséquent, vous ne devez jamais ajouter ni modifier directement les
    traductions dans les fichiers ".txt".

    Si aucune traduction n'est disponible pour la langue dans laquelle Tux
    Paint est en cours d'exécution, le texte anglais américain sera utilisé.


     
→ Utilisateurs de Windows ←

    Utilisez NotePad ou WordPad pour modifier / créer ces fichiers.
    Assurez-vous de les enregistrer en texte brut et assurez-vous qu'ils ont
    une extension ".txt" à la fin du nom de fichier.


     

                          ### Options de pinceau ###

Outre une une forme graphique, les pinceaux peuvent également recevoir d'autres
attributs. Pour ce faire, vous devez créer un «fichier de données» pour brosse.

Un fichier de données de brush's est simplement un fichier texte ASCII
contenant les options pour le brush.

Le fichier porte le même nom que l'image PNG , mais une extension ".dat". (par
exemple, le fichier de données "brosse.png" est le fichier texte "brosse.dat"
qui se trouve dans le même répertoire.)

→ Espacement des pinceaux ←

    Vous pouvez spécifier l'espacement des coups de pinceaux — (c'est-à-dire la
    fréquence à laquelle ils sont dessinés). Par défaut, l'espacement
    correspond à la hauteur du pinceau, divisée par 4.

    Ajoutez une ligne contenant la ligne "spacing=N" au fichier de données du
    pinceau, où "N" est l'espacement souhaité pour les coups de pinceau. (Plus
    le nombre est bas, plus le pinceau est dessiné souvent.)


     
→ Pinceaux animés ←

    Vous pouvez créer des pinceaux animés. Au fur et à mesure que le pinceau
    est utilisé, chaque image de l'animation est dessinée séquentiellement.

    Disposez chaque trame sur une grande image PNG. Par exemple, si votre
    pinceau mesure 30x30 et que vous avez 5 trames, l'image doit être 150x30.

    Ajoutez une ligne contenant la ligne "frames=N" au fichier de données du
    pinceau, où"N" est le nombre d'images dans le pinceau.

    ⚙ Remarque : si vous préférez que les cadres soient inversés de manière
    aléatoire plutôt que séquentiellement, ajoutez également une ligne
    contenant « random » au fichier de données du pinceau.


     
→ Pinceaux directionnels ←

    Les pinceaux peuvent être configurés pour dessiner une forme différente en
    fonction de la direction de la ligne ou du coup de pinceau. Différentes
    formes seront dessinées en fonction de la direction du pinceau parmi les
    huit directions de la boussole - vers le haut (Nord), vers le haut/droit
    (Nord-Est), vers la droite (Est), vers le bas/droit (Sud-Est), etc.) Une
    neuvième forme "centrale" est utilisée lorsqu'il n'y a pas de mouvement
    (par exemple, lorsque l'on clique simplement sur l'outil "Peinture" et
    qu'on le relâche, sans le faire glisser).

    Les formes orientables sont divisées en carrés de 3x3 dans une image PNG.
    Par exemple, si votre pinceau fait 30x30, l'image doit être de 90x90 et
    chacune des formes orientables est placée dans une grille de 3x3.

    Ajoute une ligne contenant le mot "directional" au fichier de données
    brosse.


     
→ Pinceaux tournants ←

    Les pinceaux peuvent être configurés pour tourner en fonction de l'angle de
    la ligne ou du coup de pinceau. Contrairement aux pinceaux directionnels
    décrits ci-dessus, une seule forme de pinceau peut être fournie.

    Ajoute une ligne contenant le mot "rotate" au fichier de données brosse.


     
→ Pinceaux chaotiques ←

    Les pinceaux peuvent être configurés pour choisir une direction
    continuellement aléatoire lorsque vous les utilisez.

    Ajoute une ligne contenant le mot "chaotic" au fichier de données brosse.


     
→ Pinceaux animés orientables, tournants ou chaotiques ←

    Vous pouvez mélanger animation, orientation, rotation et chaotique dans un
    même pinceau. Utilisez les deux options ("frames=N" et "directional", "
    rotate, ou "chaotic) en deux lignes séparées dans le fichier ".dat" qui
    concerne le pinceau.

    Pour les pinceaux directionnels, disposez le pinceau de manière à ce que
    chaque ensemble 3x3 de formes orientables soit disposé sur une grande image
    PNG. Par exemple, si le pinceau mesure 30x30 et qu'il y a 5 cadres, ce sera
    450x90. (Les 150x90 pixels les plus à gauche de l'image représentent les 9
    formes de direction pour la première image, par exemple).


     

Placez les PNG de l'image du pinceau (et tous les fichiers texte de données)
dans le répertoire "brushes".

💡 Remarque : si vos nouveaux pinceaux se présentent tous sous forme de carrés
ou de rectangles pleins, c'est que vous avez oublié d'utiliser la transparence
alpha ! Consultez le fichier de documentation "PNG" pour plus d'informations et
de conseils.

Tampons

Tous les fichiers liés aux tampons vont dans le répertoire "stamps". Il est
utile de créer des sous-sous-répertoires pour organiser les tampons. (Par
exemple, vous pouvez avoir un dossier "holidays" avec "halloween" et
"christmas" comme sous-dossiers.)

                          ### Images des tampons ###

Les tampons en caoutchouc dans Tux Paint peuvent être constitués d'un certain
nombre de fichiers séparés. Le seul fichier requis est, bien entendu, l'image
elle-même.

Les tampons peuvent être des images bitmap PNG ou bien des images vectorielles
SVG. Ils peuvent être en couleur ou en niveaux de gris. Le canal alpha
(transparence) des PNG est utilisé pour déterminer la forme réelle de l'image
(sinon vous obtiendriez un grand rectangle sur vos dessins).

Les fichiers PNG peuvent être de n'importe quelle taille, et Tux Paint (par
défaut) fournit un ensemble de boutons de redimensionnement pour permettre à
l'utilisateur d'ajuster le tampon vers le haut (plus grand) et vers le bas
(plus petits).

Les SVG sont basés sur des vecteurs et seront mis à l'échelle de manière
adéquate pour le canevas utilisé.

💡 Remarque : si vos nouveaux des tampons basés sur PNG se présentent tous sous
forme de carrés ou de rectangles pleins, c'est que vous avez oublié d'utiliser
la transparence alpha ! Consultez le fichier de documentation "PNG" pour plus
d'informations et de conseils.

💡 Remarque : si vos nouveaux tampons SVG semblent avoir beaucoup de zones
vides, assurez-vous que le «document» SVG n'est pas plus grand que la ou les
formes qu'il contient. S'ils sont coupés, assurez-vous que le «document» est
suffisamment grand pour contenir la ou les formes. Voir le fichier de
documentation " SVG" pour plus d'informations et de conseils.

⚙ Utilisateurs avancés : Le HOWTO Advanced Stamps décrit, en détail, comment
créer des images PNG qui seront parfaitement mises à l'échelle lorsqu'elles
seront utilisées comme tampons dans Tux Paint .

                   ### Texte de description des tampons ###

Tux Paint affichera un texte descriptif quand un tampon est sélectionné. Le
texte est mis dans fichier (avec texte simple) ayant le même nom que le PNG ou
SVG, mais avec une extension ".txt". (par exemple, "stamp.png" dont la
description est "stamp.txt" est placée dans le même répertoire).

La première ligne du fichier texte sera utilisée comme description de l'image
du tampon, en anglais américain. Il doit être encodé en UTF-8.

→ Support pour la régionalisation ←

    Des lignes supplémentaires peuvent être ajoutées au fichier texte pour
    fournir des traductions de la description, à afficher lorsque Tux Paint
    s'exécute dans une langue différente (comme le français ou l'espagnol).

    Le début de la ligne doit correspondre au code de langue de la langue en
    question (par exemple, "fr" pour le français et "zh_TW" pour le chinois
    traditionnel), suivi de ".utf8=" et de la description traduite (codée en
    UTF-8).

    Pour les développeurs de Tux Paint : Il y a des scripts dans le répertoire
    "po" pour convertir les fichiers texte au format PO (et inversement) pour
    une traduction facile vers différentes langues. Par conséquent, vous ne
    devez jamais ajouter ni modifier directement les traductions dans les
    fichiers ".txt".

    Si aucune traduction n'est disponible pour la langue dans laquelle Tux
    Paint est en cours d'exécution, le texte anglais américain sera utilisé.


     
→ Utilisateurs de Windows ←

    Utilisez NotePad ou WordPad pour modifier / créer ces fichiers.
    Assurez-vous de les enregistrer en texte brut et assurez-vous qu'ils ont
    une extension ".txt" à la fin du nom de fichier.


     

                      ### Effets sonores des tampons ###

Tux Paint peut jouer un effet sonore quand un tampon est choisi. Par exemple,
le son d'un canard faisant coin-coin, ou un bref morceau de musique quand un
instrument est choisi. Les fichiers doivent être aux formats "WAVE (".wav")" ou
OGG Vorbis (".ogg"), et porter le même nom que l'image PNG ou SVG.( par ex.,
l'effet sonore "stamp.ogg" est le son du fichier "stamp.svg" qui est dans le
même répertoire).

→ Support pour la régionalisation ←

    Pour les sons de différentes locales (par exemple, si le son est quelqu'un
    qui dit un mot, et que vous voulez des versions traduites du mot prononcé),
    créez également des fichiers WAV ou OGG avec l'étiquette de la locale dans
    le nom de fichier, sous la forme : "stamp_LOCALE.EXT"

    L'effet sonore qui sera joué lorsque le tampon correspondant au fichier
    image "stamp.png" est choisi, et que Tux Paint utilise la langue espagnole,
    sera "stamp_es.wav". Avec la langue française, ce sera "stamp_fr.wav". Avec
    le portugais brésilien, "stamp_pt_BR.wav", etc ...

    Si aucun effet sonore localisé ne peut être chargé, Tux Paint tentera de
    charger le fichier son «par défaut». (par exemple, "stamp.wav")


     

💡 Remarque : Pensez à utiliser les descriptions sonores; voir 'Son descriptif
du tampon' ci-dessous.

                       ### Son descriptif du tampon ###

Tux Paint peut également émettre une description sonore quand on choisit un
tampon. Par ex., une personne disant le mot "canard" quand on choisit un
canard, ou le nom d'un instrument de musique quand on en choisit un. Les
fichiers peuvent être au format "WAVE (".wav")" ou "OGG Vorbis (".ogg")", et on
le même nom que l'image PNG ou SVG, avec "_desc" à la fin (par ex., le son
descritid de "stamp.svg" est le fichier son "stamp_desc.ogg" dans le même
répertoire).

→ Support pour la régionalisation ←

    Pour les descriptions sonores dans différentes langues, créez également des
    fichiers WAV ou OGG avec à la fois "_desc" et le libellé des paramètres
    régionaux dans le nom de fichier, sous la forme : "stamp_desc_LOCALE.EXT"

    L'description sonore qui sera joué lorsque le tampon correspondant au
    fichier image "stamp.png" est choisi, et que Tux Paint utilise la langue
    espagnole, sera "stamp_desc_es.wav". Avec la langue française, ce sera
    "stamp_desc_fr.wav". Avec le portugais brésilien, "stamp_desc_pt_BR.wav",
    etc ...

    Si aucun description sonore localisé ne peut être chargé, Tux Paint tentera
    de charger le fichier son «par défaut». (par exemple, "stamp_desc.wav")


     

                          ### Options des tampons ###

Outre une une forme graphique, un texte de description, un effet sonore et une
description orale, les tampons peuvent également recevoir d'autres attributs.
Pour ce faire, vous devez créer un «fichier de données» pour tampon.

Un fichier de données de tampon est simplement un fichier texte ASCII contenant
les options pour le tampon.

Le fichier porte le même nom que l'image PNG ou SVG , mais une extension
".dat". (par exemple, le fichier de données "stamp.png" est le fichier texte
"stamp.dat" qui se trouve dans le même répertoire.)

→ Tampons colorés ←

    Les tampons peuvent être soit "colorables" soit '"teintables"

    → Colorable ←

        Les tampons "colorables" fonctionnent comme des pinceaux - vous
        choisissez le tampon pour obtenir la forme, puis choisissez la couleur
        que vous voulez. (Les tampons de symboles, comme les tampons
        mathématiques et musicaux, en sont un exemple.)

        Rien sur l'image d'origine n'est utilisé à l'exception de la
        transparence (du canal "alpha"). La couleur du tampon ressort unie.

        Ajoute une ligne contenant le mot "colorable" au fichier de données
        tampon.


         
    → Teinté ←

        Les tampons «teintés» sont similaires aux tampons «colorables», sauf
        que les détails de l'image originale sont conservés. (Pour le dire
        techniquement, l'image d'origine est utilisée, mais sa teinte est
        modifiée en fonction de la couleur actuellement sélectionnée.)

        Ajoute une ligne contenant le mot "tintable" au fichier de données
        tampon.


         
    → Options de teinture : ←

        En fonction du contenu de votre tampon, vous souhaiterez peut-être que
        Tux Paint utilise l'une des nombreuses méthodes pour le teinter.
        Ajoutez l'une des lignes suivantes au fichier de données du tampon :

        → Coloriage normal — "tinter=normal" (par défaut) ←
            C'est le mode normal de teinture. Tout d'abord, la teinte primaire
            du tampon est déterminée. (Par exemple, l'image d'une fleur avec sa
            tige aura la couleur des pétales considérée comme teinte primaire
            de l'ensemble de l'image). Puis on trouve la partie de l'image la
            plus saturée. Avec "le mode de teinture normal", l'étendue de la
            teinte utilisée pour faire cela démarre dans un angle de ±18° de la
            teinte primaire trouvée dans l'étape 1. (Si aucune n'est trouvée,
            ce sera dans une étendue de 50 %, puis on réessaie). Tout ce qui
            est à l'intérieur de l'étendue de 50 % (par ex. ±27°) est modifié
            pour avoir la teinte de la couleur choisie par l'utilisateur.
             
        → Coloriage étroit — "tinter=narrow" ←
            C'est comme l'option "normal" décrite plus haut, mais avec une
            étendue de teinte plus faible de ±6°. Tout ce qui est trouvé dans
            l'étendue (par ex. ±9°) est teinté. Si une trop grande partie de
            vitre image est teintée, essayez cette option.
             
        → Coloriage 'toutes tonalités' — "tinter=anyhue" ←
            Cela rempappe toutes les teintes du tampon. C'est pareil que les
            options "anyhue" et "narrow" décrites auparavant, mais l'étendu de
            teinte est ±180°.
             
        → Coloriage vectoriel — "tinter=vector" ←
            Cela mappe «noir à blanc» à «noir à destination».
             

         

     
→ Tampons inaltérables ←

    Par défaut, un tampon peut être inversé, affiché comme une image miroir, ou
    les deux. Cela se fait à l'aide des boutons de commande sous le sélecteur
    de tampon, en bas à droite de l'écran dans Tux Paint .

    Parfois, cela n'a pas de sens pour un timbre d'être inversé ou reflété; par
    exemple, des timbres de lettres ou de chiffres. Parfois, les tampons sont
    symétriques, il n'est donc pas utile de laisser l'utilisateur les retourner
    ou les refléter.

    Pour empêcher un tampon d'être qui a été inversé verticalement, ajoutez une
    ligne contenant le mot «noflip» au fichier de données du tampon.

    Pour empêcher un tampon d'être qui a été inversé horizontalement, ajoutez
    une ligne contenant le mot «nomirror» au fichier de données du tampon.


     
→ Taille initiale du tampon ←

    Par défaut, Tux Paint suppose que votre tampon est dimensionné de manière
    appropriée pour un affichage non mis à l'échelle sur un canevas de 608x472.
    Il s'agit de la taille originale du canevas pour Tux Paint , pour un écran
    640x480. Tux Paint ajustera ensuite le tampon en fonction de la taille
    réelle du canevas et, si c'est activé, des contrôles de taille du tampon
    définis par l'utilisateur.

    Si votre tampon est trop grand ou trop petit, vous pouvez spécifier un
    facteur d'échelle. Si votre tampon est 2,5 fois plus large (ou haut) qu'il
    devrait l'être, ajoutez une des options, représentant toutes le même
    réglage, à votre fichier de données du tampon.(Un signe égal,"=", peut être
    ajouté après le mot "scale".)

      o "scale 40%"
      o "scale 5/2"
      o "scale 2.5"
      o "scale 2:5"

     
→ Utilisateurs de Windows ←

    Utilisez NotePad ou WordPad pour modifier / créer ces fichiers.
    Assurez-vous de les enregistrer en texte brut et assurez-vous qu'ils ont
    une extension ".dat" à la fin du nom de fichier.


     

                   ### Tampons mis en miroir et inversés ###

Dans certains cas, vous souhaiterez peut-être fournir une version pré-dessinée
de l'image miroir, de l'image inversée ou même des deux d'un tampon. Par
exemple, imaginez une photo d'un camion de pompiers avec les mots Service
d'incendie écrits sur le côté. Vous ne voulez probablement pas que ce texte
apparaisse à l'envers lorsque l'image est retournée !

Pour créer une version miroir d'un tampon que vous voulez que Tux Paint
utilise, plutôt que d'en faire un miroir seul, créez simplement un deuxième
fichier graphique ".png" ou ".svg" avec le même nom, sauf avec "_mirror" avant
l'extension du nom de fichier.

Par exemple, pour le tampon "stamp.png", vous créeriez un autre fichier nommé
"stamp_mirror.png", qui sera utilisé lorsque le tampon est mis en miroir
(plutôt que d'utiliser une version à l'envers de "stamp.png").

Vous pouvez également fournir une image pré-rinversée avec "_flip" dans le nom,
et / ou une image qui est à la fois en miroir et retournée, en la nommant "
_mirror_flip".

💡 Remarque : Si l'utilisateur inverse et reflète une image, et qu'un
"_mirror_flip" pré-dessiné n'existe pas, mais que "_flip" ou "_mirror" existe ,
il sera utilisé, et reflété ou retourné, selon le cas.

Polices

Les fontes utilisées par Tux Paint sont des fontes True Type Fonts (TTF).

Placez-les simplement dans le répertoire "fonts". Quand on utilise les outils
'Texte' et 'Étiquettes', Tux Paint affichera la police dans le sélecteur de
'Lettres' sur la droite, en même temps que les options pour afficher en gras ou
en italique, et pour changer la taille.

'Images de démarrage'

Les images «de démarrage» apparaissent dans la boîte de dialogue «Nouveau»,
avec des choix d'arrière-plan de couleur unie.

Quand vous utilisez une 'image de démarrage', faites des modifications, puis la
sauvegardez, l'image d'origine n'est pas écrasée. De plus, quand vous éditez
votre nouvelle image, les contenus de 'l'image de démarrage' initiale peuvent
l'affecter.

          ### Images de démarrage avec style 'livre de coloriage' ###

Le type le plus élémentaire "d'image de démarrage" est similaire à une image
dans un livre de coloriage. C'est le contour d'une forme que vous pouvez
ensuite colorier et ajouter des détails. Dans Tux Paint , lorsque vous
dessinez, tapez du texte ou des tampons, le contour reste «au-dessus» de ce que
vous dessinez. Vous pouvez effacer des parties du dessin que vous avez faites,
mais vous ne pouvez pas effacer le contour.

Pour créer ce type "d'image de départ", dessinez simplement une image noir et
blanc avec contour dans un programme de dessin, et sauvegardez la en tant
fichier PNG ou SVG. Si vous sauvegardez en PNG, vous pouvez optionnellement
rendre l'image noire et transparente, plutôt que noire et blanche, mais ceci
n'est pas obligatoire.

               ### Images de démarrage avec 'style scénique' ###

En plus de la superposition de style `` livre de coloriage '', vous pouvez
également fournir une image d'arrière-plan séparée dans le cadre d'une "image
de démarrage''. La superposition agit de la même manière : elle ne peut pas
être dessinée, effacée ou affectée par les outils 'Magie'. Cependant,
l'arrière-plan peut l'être !

Lorsque l'outil «Gomme» est utilisé sur une image basée sur ce type d'image de
démarrage, plutôt que de transformer le canevas en une couleur unie, telle que
le blanc, il restaure cette partie du canevas avec l'image d'arrière-plan
d'origine à partir de image de démarrage.

En créant à la fois une superposition et un arrière-plan, vous pouvez créer une
«image de démarrage» qui simule la profondeur. Imaginez un arrière-plan qui
montre l'océan et une superposition qui est l'image d'un récif. Vous pouvez
ensuite dessiner (ou tamponner) des poissons sur l'image. Ils apparaîtront dans
l'océan, mais jamais «devant» le récif.

Pour créer ce type d'image de départ, créez simplement une superposition (avec
transparence) comme décrit ci-dessus et enregistrez-la au format PNG. Créez
ensuite une autre image (sans transparence) et enregistrez-la avec le même nom
de fichier, mais avec "-back" ajouté au nom. (par exemple, "starter-back.png"
serait l'image d'arrière-plan de l'océan qui correspond à la superposition ou
au premier plan.)

Pour de meilleurs résultats, les images de démarrage doivent être de la même
taille que le canevas de Tux Paint . (Voir la section "Chargement d'autres
images dans Tux Paint " du README pour plus de détails sur le dimensionnement.)
Si ce n'est pas le cas, elles seront étirées, sans affecter la forme ("rapport
hauteur / largeur"); cependant, des bavures peuvent être apparaître sur les
bords.

Placez-les dans le répertoire "starters". Lorsque la boîte de dialogue
«Nouveau» est accessible dans Tux Paint , les images de démarrage apparaîtront
avec l'écran qui apparaît, suivant les différents choix de couleurs unies.

💡 Remarque :Les 'Images de démarrage' sont 'attachés' aux images sauvegardées,
via un petit fichier texte qui a le même nom que le fichier sauvegardé, mais
avec ".dat" comme extension. Ceci permet de continuer de s'occuper du dessin,
mais après avoir quitté Tux Paint, oi bien une autre image a été chargée, ou
bien une nouvelle image a été créée (En d'autres termes, si vous basez un
dessin sur un image de démarrage, il sera toujours changé par lui).

                     ### Options d'image de démarrage ###

Outre une une image, les 'Images de démarrage' peuvent également recevoir
d'autres attributs. Pour ce faire, vous devez créer un «fichier de données»
pour image de 'Départ'. (Note : Tux Paint avant la version 0.9.29 ne supporte
pas options de démarrage.)

Un fichier de données de starter's est simplement un fichier texte ASCII
contenant les options pour le starter.

Le fichier porte le même nom que l'image , mais une extension ".dat". (par
exemple, le fichier de données "starter.png" est le fichier texte "starter.dat"
qui se trouve dans le même répertoire.)

→ allowscale ←

    Quand une image de démarrage a un ratio d'aspect (proportion largeur/
    hauteur) différent de celui du canevas de Tux Paint, elle sera dimensionnée
    pour remplir entièrement le canevas sans l'étirer (en changeant le ratio
    d'aspect); par exemple une image carrée sur un canevas de format portrait
    sera placée au centre de ce canevas. Par défaur, Tux Paint prend la bande
    de pixels aux bords de l'image et l'étend jusqu'aux bords du canevas, en
    "l'étalant".

    Si l'image de démarrage peut être rognée dans une ou les deux directions, "
    allowscale" peut être utilisé pour dire à Tux Paint quel comportement est
    permis :

      o Pour les images pour lesquelles c'est d'accord pour rogner les bords
        gauche et droite, mais les bords haut et bas doivent être conservés,
        utilisez "allowscale=horizontal".
          # Si le ratio d'aspect de l'image de démarrage est plus large que
            celui du canevas, elle sera mise à l'échelle pour avoir la même
            hauteur que le canevas et gauche et droite seront rognés.
          # Si le ratio d'aspect de l'image de démarrage est plus haut que
            celui du canevas, elle sera mise à l'échelle pour avoir la même
            hauteur que le canevas et il n'y aura pas de rognage, et les bords
            de gauche et droite seront barbouillés.

      o Pour les images pour lesquelles c'est d'accord pour rogner les bords
        haut et bas, mais les bords gauche et droite doivent être conservés,
        utilisez "allowscale=vertical".
          # Si le ratio d'aspect de l'image de démarrage est plus haut que
            celui du canevas, elle sera mise à l'échelle pour avoir la même
            largeur que le canevas et haut et bas seront rognés.
          # Si le ratio d'aspect de l'image de démarrage est plus large que
            celui du canevas, elle sera mise à l'échelle pour avoir la même
            largeur que le canevas et il n'y aura pas de rognage, et les bords
            de haut et bas seront barbouillés.

      o Si on accepte de rogner soit le haut et le bas, soit la droite et la
        gauche, utilisez "allowscale=both". Le contenu de l'image de démarrage
        sera toujours en accord avec la canevas, indépendamment de son ratio
        d'aspect par rapport à celui du canevas.
      o Le comportement par défaut est de ne pas faire de rognage. Ceci peut
        être spécifié explicitement avec "allowscale=none".

     
→ arrière-plan ←

    Cette option vous permet de spécifier comment Tux Paint doit remplir le
    reste du canevas, lorsque l'image de démarrage ne s'accorde pas dans l'une
    ou l'autre direction. Par , comme dit auparavant, Tux Paint "barbouillera"
    les bords de cette image. (Ceci peut être spécifié expkicitement avec "
    background=smear".)

    Vous pouvez spécifier à la place une couleur unie en arrière-plan (par ex.
    pour une image de démarrage du style 'livre de coloriage', avec "background
    =#fff").

    Les couleurs peuvent être listées en utilisant trois nombres décimaux (par
    exemple, "255 68 136") ou un 'triplet' hexadécimal de 6 ou 3 chiffres (par
    exemple, " #ff4488" ou "#F48").

    Voyez la section "Fichier de palette couleur" section de la "documentation
    Options" pour plus de détails.


     
→ gravité ←

    Cette option vous permet de spécifier comment Tux Paint doit positionner
    une image de démarrage lorsqu'elle a été rognée dans l'une ou l'autre
    direction. Par défaut, placera le centre de l'image de démarrage xomme
    celui du canevas. (Ceci peut être spécifié explicitement avec "gravity=
    center".)

    Par exemple, si le haut de l'image de démarrage est avec le contenu le plus
    important, vous pouvez spécifier "gravity=top". Ou si le bas à droite est
    plus important, spécifiez "gravity=bottom-right".

    Options disponibles :
      o center — formes à partir du centre (par défaut)
      o top — formes à partir du centre en haut
      o bottom — formes à partir du centre en bas
      o left — préférer le centre gauche
      o right — préférer le centre droit
      o top-left — préférer en haut à gauche
      o top-right — préférer en haut à droite
      o bottom-left — préférer en bas à gauche
      o bottom-right — préférer en bas à droite

    [ Une image au format paysage avec un horizon où le soleil est au milieu et
    une construction sur le côté droit. ]
     

    Vue sur le centre d'une image de démarrage étirée pour être en accord avec
    la largeur du canevas.


    [ Image au format portrait avec un horizon, le soleil au milieu et le côté
    gauche d'une construction à droite. ]
     

    Vue sur le centre d'une image de démarrage étirée pour être en accord avec
    la hauteur du canevas.


    [ Image au format paysage avec le ciel, le soleil en bas et le haut d'une
    construction sur la droite. ]
     

    Vue sur le haut d'une image de démarrage étirée pour être en accord avec la
    largeur du canevas.


    [ Image, au format paysage, du sol avec le soleil en haut. ]
     

    Vue sur le bas d'une image de démarrage étirée pour être en accord avec la
    largeur du canevas.


    [ Image, au format portrait, d'un horizon avec le soleil à gauche et une
    construction au milieu. ]
     

    Vue sur le droit d'une image de démarrage étirée pour être en accord avec
    la hauteur du canevas.



     

💡 Note : Les Modèles (description plus bas) peuvent eux aussi avoir des
options, et ont les mêmes options que les images de démarrage.


'Modèles'

Les images «modèle» apparaissent dans la boîte de dialogue «Nouveau», avec des
choix d'arrière-plan de couleur unie.

À la différence des images dessinées dans Tux Paint par les utilisateurs puis
réouvertes plus tard, l'ouverture d'un «modèle» crée un nouveau dessin. Lorsque
vous enregistrez, l'image «modèle» n'est pas écrasée. À la différence des
«images de démarrage», il n'y a pas de «calque» immuable au-dessus du canevas.
Vous pouvez dessiner sur n'importe quelle partie de celui-ci.

Lorsque l'outil «Gomme» est utilisé sur une image basée sur ce type d'image
'modèle', plutôt que de transformer le canevas en une couleur unie, telle que
le blanc, il restaure cette partie du canevas avec l'image d'arrière-plan
d'origine à partir de image 'modèle'.

Les «modèles» sont simplement des fichiers image (au format PNG, JPG, SVG ou
KPX (KidPix)). Aucune préparation ou conversion n'est requise.

Pour de meilleurs résultats, les images 'modèle' doivent être de la même taille
que le canevas de Tux Paint . (Voir la section "Chargement d'autres images dans
Tux Paint " du README pour plus de détails sur le dimensionnement.) Si ce n'est
pas le cas, elles seront étirées, sans affecter la forme ("rapport hauteur /
largeur"); cependant, des bavures peuvent être apparaître sur les bords.

Placez-les dans le répertoire "templates". Lorsque la boîte de dialogue
«Nouveau» est accessible dans Tux Paint , les images 'modèle' apparaîtront avec
l'écran qui apparaît, suivant les différents choix de couleurs unies.

💡 Remarque :Les 'Modèles' sont 'attachés' aux images sauvegardées, via un petit
fichier texte qui a le même nom que le fichier sauvegardé, mais avec ".dat"
comme extension. Ceci permet de continuer de s'occuper du dessin, mais après
avoir quitté Tux Paint, oi bien une autre image a été chargée, ou bien une
nouvelle image a été créée (En d'autres termes, si vous basez un dessin sur un
image 'modèle', il sera toujours changé par lui).


                       ### Options des images Modèle ###

Tout comme 'Les images de démarrage', un fichier de configuration peut être
spécifié, celui-ci décrivant le comportement de Tux Paint quand on utilise des
'images de démarrage' sur un canevas qui n'a pas des proportions identiques
(ratio d'aspect). Voir "Options des iamges de démarrage" ci-dessus. (Note : Tux
Paint avant la version 0.9.29 ne supporte pas options de démarrage.)

💡 On peut aussi créer des modèles de base (sans options) à partir de dessins
existants et sauvegardés avec la boîte de dialogue "Ouvrir" de Tux Paint. Ils
seront placés dans le répertoire de modèles personnels de l'utilisateur. (Note
: Tux Paint avant la version 0.9.31 ne supporte pas Création de Modèle depuis
la boîte de dialogue Ouvrir.)

Traductions

Tux Paint supporte de nombreux langages, grâce à l'utilisation de la
bibliothèque de localisation "gettext". (Voir la section "Langages" de la
"documentation Options " pour savoir comment changer les paramètres régionaux
dans Tux Paint .)

Pour traduire Tux Paint dans une nouvelle langue, copiez le fichier de modèle
de traduction, "tuxpaint.pot" (trouvé avec le code source de Tux Paint , dans
le dossier "src/po/"). Renommez la copie en tant que ".po", avec le nom
approprié aux paramètres régionaux de votre traduction (par exemple, "es.po"
pour l'espagnol; ou "pt_BR.po" pour le portugais brésilien , contre "pt.po" ou
"pt_PT.po" pour le portugais parlé au Portugal).

Ouvrez le fichier nouvellement créé ".po - vous pouvez l'éditer à l'aide d'un
éditeur de texte simple comme Emacs, Pico ou vi sur Linux ou NotePad sous
Windows. Le texte anglais original utilisé dans Tux Paint se trouve dans les
lignes commençant par "msgid". Entrez vos traductions de chacune de ces parties
de texte dans les lignes vides "msgstr" directement sous les lignes "msgid"
correspondantes . ( Remarque : ne supprimez pas les guillemets.)

Exemple :

    msgid "Smudge"
    msgstr "Manchar"

    msgid "Click and drag to draw large bricks."
    msgstr "Haz clic y arrastra para dibujar ladrillos grandes."

De nombreux outils existent pour gérer les catalogues de traduction 'gettext',
vous n'avez donc pas besoin de les éditer avec un éditeur de texte. En voici
quelques uns :

  * Poedit
  * Gtranslator (GNOME Translator)
  * Virtraal
  * Lokalize

💡 Remarque : Il est préférable de toujours travailler avec le dernier modèle de
catalogue de texte Tux Paint ("tuxpaint.pot"), car si nouveau texte est ajouté
et l'ancien texte peut être parfois modifié. Le catalogue de textes de la
prochaine version inédite de Tux Paint se trouve dans le référentiel Git de Tux
Paint (voir : https://tuxpaint.org/download/source/git/ ), et sur le site Web
de Tux Paint à https://tuxpaint.org/help/po/.

Pour modifier une traduction existante, téléchargez le dernier fichier ".po"
pour cette langue et modifiez-le comme décrit ci-dessus.

Vous pouvez envoyer des fichiers de traduction nouveaux ou modifiés à Bill
Kendrick , responsable du développement principal de Tux Paint , à :
bill@newbreedsoftware.com, ou les poster sur la liste de diffusion
"tuxpaint-i18n" (voir : https://tuxpaint.org/lists/ ).

Autrement, si vous avez un compte chez SourceForge.net , vous pouvez demander à
être ajouté au projet "tuxpaint" et obtenir un accès en écriture au référentiel
de code source Git afin que vous puissiez valider vos modifications
directement.

💡 Remarque : La prise en charge de nouveaux locales nécessite des ajouts au
code source de Tux Paint ( "/src/i18n.h" et "/src/i18n.c"), et nécessite des
mises à jour de Makefile, pour s'assurer que les fichiers ".po" sont compilés
en fichiers ".mo", et utilisables pendant l'exécution.

Méthodes alternatives de saisie

Les outils "Texte" et "Étiquette" de Tux Paint peuvent fournir des méthodes de
saisie alternatives pour certaines langues. Par exemple, lorsque Tux Paint
fonctionne avec un environnement local japonais, la touche droite [Alt] droit
peut être pressée pour basculer entre les modes Latin, Romanized Hiragana et
Romanized Katakana. Cela permet de saisir des caractères et des mots natifs
dans l'outil "Texte" ou 'Étiquette' en tapant une ou plusieurs touches sur un
clavier avec des caractères latins (par exemple, un clavier US QWERTY ).

Pour créer une méthode d'entrée pour une nouvelle locale, créez un fichier
texte avec un nom basé sur la locale (par exemple, "ja" pour le japonais), avec
".im" comme extension (par exemple, "ja.im").

Le fichier ".im" peut avoir plusieurs sections configuration de caractères pour
différents modes. Par exemple, sur un système de clavier japonais, la saisie de
[K] [A] en mode Hiragana génère un caractère Unicode "か" différent de la
saisie de [K] [A] en mode Katakana ("カ").

Répertoriez les configurations de caractères dans ce fichier, un par ligne.
Chaque ligne doit contenir (séparés par des espaces) :

  * la valeur Unicode du caractère, en hexadécimal (plusieurs caractères
    peuvent être listés, séparés par deux points (':'), ce qui permet à
    certaines séquences de correspondre à des mots)
  * la séquence de touches (les caractères ASCII qui doivent être saisis pour
    générer le caractère Unicode)
  * un drapeau (ou "-" pour rien)

Commencez les sections de configuration de caractères supplémentaires avec une
ligne contenant le mot «section».

Exemple :

    # Hiragana
    304B ka -
    304C ga -
    304D ki -
    304E gi -
    304D:3083 kya -
    3063:305F tta -

    # Katakana
    section
    30AB ka -
    30AC ga -
    30AD ki -
    30AE gi -

⚙ RemarqueLes lignes vides du fichier ".im" sont ignorées, aussi bien que les
lignes commençant par le caractère "#" ( livre/dièse)-- on peut l'utiliser pour
ajouter des commentaires, comme dans l'exemple ci-dessus.

💡 Remarque : Les significations des indicateurs sont spécifiques à la langue et
sont traitées par le code source spécifique à la langue dans "src/im.c". Par
exemple, "b" est utilisé en coréen pour gérer Batchim, qui peut être reporté au
caractère suivant.

💡 Remarque : La prise en charge de nouveaux méthodes de saisie nécessite des
ajouts au code source de Tux Paint ( "/src/im.c"), et nécessite des mises à
jour de Makefile, pour s'assurer que les fichiers ".im" sont disponibles pour
être utilisés lors de l'exécution du programme.

Clavier virtuel sur écran

Les outils «Texte» et «Étiquette» de Tux Paint peuvent présenter un clavier à
l'écran qui permet d'utiliser le pointeur (via une souris, des systèmes de
suivi oculaire, etc.) pour saisir des caractères. Les fichiers qui décrivent la
disposition et les touches disponibles sont stockés dans le répertoire "osk" de
Tux Paint . Chaque disposition de clavier est définie par un certain nombre de
fichiers (dont certains peuvent être partagés par différentes dispositions).

Nous utiliserons le clavier QWERTY comme exemple :

         ### Fichier d'aperçu de la disposition ("qwerty.layout") ###

Il s'agit d'un fichier texte qui spécifie les autres fichiers utilisés pour
décrire l'agencement et la disposition des touches.

    layout qwerty.h_layout
    keymap us-intl-altgr-dead-keys.keymap
    composemap en_US.UTF-8_Compose
    keysymdefs keysymdef.h
    keyboardlist qwerty.layout default.layout

⚙ Note Les lignes vides du fichier ".layout" sont ignorées, aussi bien que les
lignes commençant par le caractère "#" ( livre/dièse)-- on peut l'utiliser pour
ajouter des commentaires, comme dans l'exemple ci-dessous.

La ligne "keyboardlist" décrit les dispositions vers lesquelles on bascule
lorsque l'utilisateur clique sur les boutons gauche et droit du clavier. (Voir
ci-dessous.)

         ### Fichier de disposition du clavier (qwerty.h_layout") ###

Ceci décrit la taille du clavier (sous forme de grille L × H), et répertorie
chaque touche avec son code numérique (voir le fichier "keymap", ci-dessous),
la largeur à laquelle il doit être dessiné (généralement "1.0", pour en prendre
un espace sur le clavier, mais dans l'exemple ci-dessous, notez que les touches
"TAB" et "SPACE" sont beaucoup plus larges), le caractère ou le texte à
afficher sur la touche, selon les touches de modification qui ont été enfoncées
(une pour chacune : pas de modificateurs, [Shift] , [AltGr] et [Shift] +
[AltGr] ), et enfin si la touche est affectée ou non par la touche [CapsLock]
(utilisez "1") ou [AltGr] (alt graphiques alternatifs) (utilisez "2"), ou pas
du tout (utilisez "0").

Le mot-clé « NEWLINE » est utilisé pour indiquer la fin d'une ligne du clavier,
dès lors les descriptions suivantes de disposition des touches commenceront sur
une nouvelle ligne.

    WIDTH 15
    HEIGHT 5

    KEY 49 1.0 ` ~ ` ~ 0
    KEY 10 1.0 1 ! ¡ ¹ 0
    KEY 11 1.0 2 @ ² ˝ 0
    KEY 12 1.0 3 # · ³ 0
    KEY 13 1.0 4 $ ¤ £ 0
    KEY 14 1.0 5 % € ¸ 0
    KEY 15 1.0 6 ^ ¼ ^ 0
    ...
    KEY 21 1.0 = + × ÷ 0
    KEY 22 2.0 DELETE DELETE DELETE DELETE 0

    NEWLINE

    KEY 23 1.5 TAB TAB TAB TAB 0
    KEY 24 1.0 q Q ä Ä 1
    KEY 25 1.0 w W å Å 1
    KEY 26 1.0 e E é É 1
    KEY 27 1.0 r R ® ® 1
    ...

    NEWLINE

    # Flèche gauche pour revenir au clavier précédent
    KEY 2 1.0 <- <- <- <- 0

    KEY 133 2.0 Cmp Cmp Cmp Cmp 0

    # Les touches ALT ou ALTGR sont utilisées dans im (input method) pour
    changer de mode de saisie
    KEY 64 2.0 Alt Alt Alt Alt 0

    # Espace
    KEY 65 5.0 SPACE SPACE SPACE SPACE 0

    # AltGr
    KEY 108 2.0 AltGr AltGr AltGr AltGr 0

    # Coller
    KEY 143 2.0 Paste Paste Paste Paste 0

    # Flèche droite pour aller au clavier suivant
    KEY 1 1.0 -> -> -> -> 0

Notez ici que les touches alphabétiques ( [Q], [W] , [1] , etc.) seront
affectées par CapsLock , tandis que les touches numériques ( [1] , [2] , etc.),
[Espace] , etc. ne le sont pas.

Les codes clés jusqu'à "8" sont réservés à un usage interne. Ceux actuellement
utilisés sont décrits ci-dessous.

  * 0 — bouton vide
  * 1 — disposition suivante (pour le réglage "keyboardlist" du fichier
    d'agencement)
  * 2 — disposition précédente (pour le réglage "keyboardlist" du fichier
    d'agencement)

📜 À partir de Tux Paint 0.9.35, la touche XF86Paste (valeur 143) peut être
utilisée pour lancer un copier-coller dans le tampon du presse-papiers. Voir la
touche « Paste » dans les fichiers de disposition du clavier. (Le collage via
un clavier physique est lancé avec la combinaison de touches [Control] + [V].)

           ### Fichier keymap ("us-intl-altgr-dead-keys.keymap") ###

Ce fichier définit quels codes de touches numériques (vus dans les fichiers de
disposition du clavier, tels que "qwerty.h_layout" décrits ci-dessus) doivent
correspondre aux caractères réels qu'une application comme Tux Paint s'attend à
recevoir lorsque des touches (par exemple, sur un clavier réel) sont enfoncées.

Si vous utilisez un système d'exploitation tel que Linux, qui tourne sous
X-Window et qui dispose de l'outil "xmodmap" en ligne de commande, vous pouvez
l'utiliser avec l'option "-pke" ('print keymap expressions') pour générer un
fichier keymap.

    keycode 9 = Escape NoSymbol Escape Escape
    keycode 10 = 1 exclam exclamdown onesuperior 1 exclam 1 exclam NoSymbol
    onesuperior
    keycode 11 = 2 at twosuperior dead_doubleacute 2 at 2 at onehalf
    twosuperior
    keycode 12 = 3 numbersign periodcentered threesuperior dead_macron
    periodcentered
    ...
    keycode 52 = z Z ae AE Arabic_hamzaonyeh asciitilde guillemotright NoSymbol
    Greek_zeta Greek_ZETA U037D U03FF
    keycode 53 = x X x X Arabic_hamza Arabic_sukun guillemotleft NoSymbol
    Greek_chi Greek_CHI rightarrow leftarrow
    keycode 54 = c C copyright cent Arabic_hamzaonwaw braceright Greek_psi
    Greek_PSI copyright
    keycode 55 = v V v V Arabic_ra braceleft Greek_omega Greek_OMEGA U03D6
    keycode 56 = b B b B UFEFB UFEF5 Greek_beta Greek_BETA U03D0
    keycode 57 = n N ntilde Ntilde Arabic_alefmaksura Arabic_maddaonalef
    Greek_nu Greek_NU U0374 U0375
    keycode 58 = m M mu mu Arabic_tehmarbuta apostrophe Greek_mu Greek_MU U03FB
    U03FA
    keycode 59 = comma less ccedilla Ccedilla Arabic_waw comma comma less
    guillemotleft
    keycode 60 = period greater dead_abovedot dead_caron Arabic_zain period
    period greater guillemotright periodcentered
    keycode 61 = slash question questiondown dead_hook Arabic_zah
    Arabic_question_mark slash question
    keycode 62 = Shift_R NoSymbol Shift_R Shift_R
    ...

              ### Fichier Composemap ("en_US.UTF-8_Compose") ###

Ce fichier décrit les caractères qui peuvent être composés avec plusieurs
entrées. Par exemple, "[Compose]" suivi de "[A] " et "[E]" peut être utilisé
pour créer le caractère "æ".

Le fichier fourni avec Tux Paint est basé sur le composemap anglais américain
UTF-8 (Unicode) fourni avec le système X Window de X.Org . La version actuelle
de la bibliothèque Xlib se trouve sur la page Web à l' adresse https://
www.x.org/releases/current/doc/libX11/i18n/compose/en_US.UTF-8.html.

           ### Fichier de définitions des Keysim ("keysymdef.h") ###

Ce fichier (qui est un fichier d'en-tête du langage de programmation C )
provient également du système X Window . Il définit les valeurs Unicode de
chaque keycap (par exemple, "XK_equal" correspond à "U+003D", pour le caractère
"=" ("EQUALS SIGN").

💡 Remarque : Ce fichier n'est pas compilé avec Tux Paint, mais il est lu et
analysé durant l'exécution de celui-ci.

Il est peu probable qu'une modification de ce fichier soit requise.

Outils 'Magie'

Les outils 'Magie' de Tux Paint sont des morceux de programmes, extérieurs aux
programme principal de Tux Paint, qui sont chargés comme des "plugins" au
démarrage, et interagissent avec le programme en utilisant une "Interface de
Programmation d'Application" (API). Les plugins qui viennent avec Tux Paint
(tout comme Tux Paint) sont écrites en langage C.

Consultez la Documentation sur les outils API 'Magic' pour savoir comment
écrire vos API personnelles.