1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660
|
/*
* sprite.c: スプライト基本各種処理
*
* Copyright (C) 1997-1998 Masaki Chikama (Wren) <chikama@kasumi.ipl.mech.nagoya-u.ac.jp>
* 1998- <masaki-c@is.aist-nara.ac.jp>
*
* This program is free software; you can redistribute it and/or modify
* it under the terms of the GNU General Public License as published by
* the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
* (at your option) any later version.
*
* This program is distributed in the hope that it will be useful,
* but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
* MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
* GNU General Public License for more details.
*
* You should have received a copy of the GNU General Public License
* along with this program; if not, write to the Free Software
* Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 USA
*
*/
/* $Id: sprite.c,v 1.5 2003/11/16 15:29:52 chikama Exp $ */
#include "config.h"
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <SDL.h>
#include "portab.h"
#include "system.h"
#include "list.h"
#include "ags.h"
#include "nact.h"
#include "sact.h"
#include "sprite.h"
#include "sactcg.h"
#include "sactsound.h"
static int compare_spriteno_smallfirst(const void *a, const void *b);
#define SP_ASSERT_NO(no) do { \
if ((no) >= SPRITEMAX) { \
WARNING("no is too large (should be %d < %d)", no, SPRITEMAX); \
return; \
} \
} while (0)
// スプライトの番号順に更新するためにリストに順番に要れるためのcallbck
static int compare_spriteno_smallfirst(const void *a, const void *b) {
sprite_t *sp1 = (sprite_t *)a;
sprite_t *sp2 = (sprite_t *)b;
if (sp1->no < sp2->no) {
return -1;
}
if (sp1->no > sp2->no) {
return 1;
}
return 0;
}
// デフォルトの壁紙update
static void sp_draw_wall(sprite_t *sp) {
SDL_FillRect(main_surface, &sact.updaterect, SDL_MapRGB(main_surface->format, 0, 0, 0));
}
/**
* sprite 関連の初期化
*/
void sp_init(void) {
int i;
// DLL用メッセージ表示
nact->msgout = smsg_add;
// mouse/key event handler
nact->ags.eventcb = spev_callback;
// main callback
nact->callback = spev_main;
// いろいろな理由から全てのスプライトをあらかじめ作成しておく
for (i = 0; i < SPRITEMAX; i++) {
sact.sp[i] = calloc(1, sizeof(sprite_t));
sact.sp[i]->no = i;
sact.sp[i]->type = SPRITE_NONE;
sact.sp[i]->show = false;
}
// 壁紙(スプライト番号0)はデフォルトへ
sp_set_wall_paper(0);
// 壁紙を updateリストに追加
sact.updatelist = slist_append(sact.updatelist, sact.sp[0]);
}
void sp_reset(void) {
sp_clear_zkey_hidesprite_all();
sp_clear_quakesprite_all();
sp_free_all();
}
/**
* 新規スプライトの作成
* @param no: スプライト番号
* @param cg1: 1枚目のCG
* @param cg2: 2枚目のCG (ない場合は0)
* @param cg3: 3枚目のCG (ない場合は0)
* @param type: スプライトの種類
*/
void sp_new(int no, int cg1, int cg2, int cg3, int type) {
sprite_t *sp;
SP_ASSERT_NO(no);
sp = sact.sp[no];
if (sp->type != SPRITE_NONE) {
sp_free(no);
}
// 更新リストに登録
sact.updatelist = slist_insert_sorted(sact.updatelist, sp, compare_spriteno_smallfirst);
sp->type = type;
sp->no = no;
// set時点でのcgが使用される(draw時ではない)
sp->cg1 = cg1 ? scg_addref(cg1) : NULL;
sp->cg2 = cg2 ? scg_addref(cg2) : NULL;
sp->cg3 = cg3 ? scg_addref(cg3) : NULL;
//初期のcurcgはcg1
sp->curcg = sp->cg1;
sp->show = true; // 初期状態は表示
sp->blendrate = 255; // ブレンド無し
sp->loc.x = 0; // 初期表示位置は(0,0)
sp->loc.y = 0;
sp->cur = sp->loc;
// cg1の大きさをスプライトの大きさとする
if (sp->curcg == NULL) {
sp->width = 0;
sp->height = 0;
} else {
sp->width = sp->curcg->sf->w;
sp->height = sp->curcg->sf->h;
}
sp->freezed_state = 0; // 状態固定は無し
sp->update = DEFAULT_UPDATE; // default の updateルーチン
// 各スプライトタイプ毎の初期化
switch(type) {
case SPRITE_SWITCH:
sp_sw_setup(sp);
break;
case SPRITE_GETA:
case SPRITE_GETB:
sp_get_setup(sp);
break;
case SPRITE_PUT:
case SPRITE_SWPUT:
sp_put_setup(sp);
break;
case SPRITE_ANIME:
sp_anime_setup(sp);
break;
}
}
// メッセージスプライトの作成
void sp_new_msg(int no, int x, int y, int width, int height) {
sprite_t *sp;
SP_ASSERT_NO(no);
sp = sact.sp[no];
if (sp->type != SPRITE_NONE) {
sp_free(no);
}
// 更新リストに登録
sact.updatelist = slist_insert_sorted(sact.updatelist, sp, compare_spriteno_smallfirst);
sp->type = SPRITE_MSG;
sp->no = no;
sp->show = true; // 初期状態は表示
sp->blendrate = 255; // ブレンド無し
sp->freezed_state = 0; // 状態固定無し
sp->loc.x = x - sact.origin.x; // 初期表示位置
sp->loc.y = y - sact.origin.y;
sp->u.msg.dspcur.x = 0; // 文字描画開始位置
sp->u.msg.dspcur.y = 0;
sp->width = width; // スプライトの大きさ
sp->height = height;
sp->cur = sp->loc;
sp->u.msg.buf = NULL;
// canvas for drawing text
sp->u.msg.canvas = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormat(0, width, height, 32, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888);
// スプライト再描画用コールバック
sp->update = smsg_update;
}
// 壁紙の設定
void sp_set_wall_paper(int no) {
sprite_t *sp = sact.sp[0];
if (sp->curcg)
scg_deref(sp->curcg);
sp->curcg = no ? scg_addref(no) : NULL;
if (sp->curcg) { // display specified CG
sp->update = DEFAULT_UPDATE;
sp->width = sp->curcg->sf->w;
sp->height = sp->curcg->sf->h;
} else { // Black
sp->height = main_surface->h;
sp->curcg = NULL;
sp->update = sp_draw_wall;
}
sp->type = SPRITE_WP;
sp->show = true;
sp->blendrate = 255;
sp->cur.x = 0;
sp->cur.y = 0;
}
// 全ての sprite を消去
void sp_free_all(void) {
int i;
for (i = 1; i < SPRITEMAX; i++) {
sp_free(i);
}
}
// 指定のsprite を消去
void sp_free(int no) {
sprite_t *sp;
SP_ASSERT_NO(no);
sp = sact.sp[no];
// 移動開始していない場合はリストから削除
if (!sp->move.moving) {
sact.movelist = slist_remove(sact.movelist, sp);
}
// CGオブジェクトの削除
if (sp->cg1) scg_deref(sp->cg1);
if (sp->cg2) scg_deref(sp->cg2);
if (sp->cg3) scg_deref(sp->cg3);
sp->cg1 = sp->cg2 = sp->cg3 = NULL;
// remove時の処理があれば実行
if (sp->remove) {
sp->remove(sp);
}
// 説明スプライトの削除
// ここで消しちゃまずいかも
slist_free(sp->expsp);
sp->expsp = NULL;
if (sp->type == SPRITE_MSG) {
slist_free(sp->u.msg.buf);
SDL_FreeSurface(sp->u.msg.canvas);
}
sact.updatelist = slist_remove(sact.updatelist, sp);
// SACT.Numeral_XXX は残しておく
{
sprite_t back;
memcpy(&(back.numeral), &(sp->numeral), sizeof(sp->numeral));
memset(sp, 0, sizeof(sprite_t));
sp->type = SPRITE_NONE;
sp->no = no;
sp->show = false;
memcpy(&(sp->numeral), &(back.numeral), sizeof(sp->numeral));
}
}
// 表示状態の変更
void sp_set_show(int wNum, int wCount, int sShow) {
int i;
bool oldstate;
sprite_t *sp;
SP_ASSERT_NO(wNum);
for (i = wNum; i < (wNum + wCount); i++) {
if (i >= (SPRITEMAX -1)) break;
sp = sact.sp[i];
oldstate = sp->show;
sp->show = sShow == 1;
}
}
// 表示位置の設定
void sp_set_pos(int wNum, int wX, int wY) {
sprite_t *sp;
SP_ASSERT_NO(wNum);
sp = sact.sp[wNum];
sp->loc.x = wX - sact.origin.x;
sp->loc.y = wY - sact.origin.y;
sp->cur.x = sp->loc.x;
sp->cur.y = sp->loc.y;
}
// スプライトの移動
void sp_set_move(int wNum, int wX, int wY) {
sprite_t *sp;
SP_ASSERT_NO(wNum);
sp = sact.sp[wNum];
sp->move.to.x = wX - sact.origin.x;
sp->move.to.y = wY - sact.origin.y;
if (!sp->move.time && !sp->move.speed)
sp->move.speed = 100;
sp->cur = sp->loc;
// moveするスプライトリストに登録
// 実際に move を開始するのは ~SP_DRAW(sp_update_all)が呼ばれたとき
sact.movelist = slist_append(sact.movelist, sp);
}
// スプライト移動時間の設定
void sp_set_movetime(int wNum, int wTime) {
SP_ASSERT_NO(wNum);
sact.sp[wNum]->move.time = wTime * 10;
sact.sp[wNum]->move.speed = 0;
}
// スプライト移動速度の設定
void sp_set_movespeed(int wNum, int wSpeed) {
SP_ASSERT_NO(wNum);
if (wSpeed == 0) wSpeed = 1;
sact.sp[wNum]->move.speed = wSpeed;
sact.sp[wNum]->move.time = 0;
}
// Zキーを押したときに隠すスプライトの登録
void sp_add_zkey_hidesprite(int wNum) {
sprite_t *sp;
SP_ASSERT_NO(wNum);
sp = sact.sp[wNum];
// 登録時点でまだ生成していないスプライトは隠さない
// シェルクレイルでまずいのがあったので中止
// if (sp->type == SPRITE_NONE) return;
sact.sp_zhide = slist_append(sact.sp_zhide, sp);
}
// 上で登録したスプライトの削除
void sp_clear_zkey_hidesprite_all(void) {
slist_free(sact.sp_zhide);
sact.sp_zhide = NULL;
}
// スプライト状態の固化
void sp_freeze_sprite(int wNum, int wIndex) {
sprite_t *sp;
void *oldstate;
SP_ASSERT_NO(wNum);
sp = sact.sp[wNum];
sp->freezed_state = wIndex;
oldstate = (void *)sp->curcg;
switch(wIndex) {
case 1:
sp->curcg = sp->cg1; break;
case 2:
sp->curcg = sp->cg2; break;
case 3:
sp->curcg = sp->cg3; break;
}
}
// 上で固化した状態の解除
void sp_thaw_sprite(int wNum) {
SP_ASSERT_NO(wNum);
sact.sp[wNum]->freezed_state = 0;
}
// SP_QUAKEで揺らすスプライトの登録
void sp_add_quakesprite(int wNum) {
SP_ASSERT_NO(wNum);
sact.sp_quake = slist_append(sact.sp_quake, sact.sp[wNum]);
}
// 上で登録したスプライトの削除
void sp_clear_quakesprite_all(void) {
slist_free(sact.sp_quake);
sact.sp_quake = NULL;
}
// アニメーションスプライトの間隔の設定
void sp_set_animeinterval(int wNum, int wTime) {
SP_ASSERT_NO(wNum);
if (sact.sp[wNum]->type != SPRITE_ANIME) return;
sact.sp[wNum]->u.anime.interval = wTime * 10;
}
// スプライトのブレンド率の設定
void sp_set_blendrate(int wNum, int wCount, int rate) {
int i;
sprite_t *sp;
SP_ASSERT_NO(wNum);
for (i = wNum; i < (wNum + wCount); i++) {
if (i >= (SPRITEMAX -1)) break;
sp = sact.sp[i];
sp->blendrate = rate;
}
}
// スプライトが create されているかどうかの取得
bool sp_exists(int wNum) {
if (wNum >= SPRITEMAX) return false;
if (sact.sp[wNum]->type == SPRITE_NONE) return false;
return true;
}
// スプライトのタイプと何番のCGがセットされているかの取得
bool sp_query_info(int wNum, int *vtype, int *vcg1, int *vcg2, int *vcg3) {
sprite_t *sp;
if (wNum >= SPRITEMAX) goto errexit;
sp = sact.sp[wNum];
if (sp->type == SPRITE_NONE) goto errexit;
*vtype = sp->type;
*vcg1 = sp->cg1 ? sp->cg1->no : 0;
*vcg2 = sp->cg2 ? sp->cg2->no : 0;
*vcg3 = sp->cg3 ? sp->cg3->no : 0;
return true;
errexit:
*vtype = 0;
*vcg1 = 0;
*vcg2 = 0;
*vcg3 = 0;
return false;
}
// スプライトの表示状態の取得
bool sp_query_show(int wNum, int *vShow) {
if (wNum >= SPRITEMAX) goto errexit;
if (sact.sp[wNum]->type == SPRITE_NONE) goto errexit;
*vShow = sact.sp[wNum]->show ? 1: 0;
return true;
errexit:
*vShow = 0;
return false;
}
// スプライトの表示位置の取得
bool sp_query_pos(int wNum, int *vx, int *vy) {
if (wNum >= SPRITEMAX) goto errexit;
if (sact.sp[wNum]->type == SPRITE_NONE) goto errexit;
*vx = sact.sp[wNum]->loc.x;
*vy = sact.sp[wNum]->loc.y;
return true;
errexit:
*vx = 0;
*vy = 0;
return false;
}
// スプライトの大きさの取得
bool sp_query_size(int wNum, int *vw, int *vh) {
sprite_t *sp;
if (wNum >= SPRITEMAX) goto errexit;
sp = sact.sp[wNum];
if (sp->type == SPRITE_NONE) goto errexit;
*vw = sp->width;
*vh = sp->height;
return true;
errexit:
*vw = 0;
*vh = 0;
return false;
}
// テキストスプライトの現在の文字表示位置の取得
bool sp_query_textpos(int wNum, int *vx, int *vy) {
if (wNum >= SPRITEMAX) goto errexit;
sprite_t *sp = sact.sp[wNum];
if (sp->type != SPRITE_MSG) goto errexit;
*vx = sp->u.msg.dspcur.x + sp->loc.x;
*vy = sp->u.msg.dspcur.y + sp->loc.y;
return true;
errexit:
*vx = 0;
*vy = 0;
return false;
}
// NumeralXXXのCGのセット
void sp_num_setcg(int nNum, int nIndex, int nCG) {
SP_ASSERT_NO(nNum);
sact.sp[nNum]->numeral.cg[nIndex] = nCG;
}
// NumeralXXXのCGの取得
void sp_num_getcg(int nNum, int nIndex, int *vCG) {
SP_ASSERT_NO(nNum);
*vCG = sact.sp[nNum]->numeral.cg[nIndex];
}
// NumeralXXXの位置のセット
void sp_num_setpos(int nNum, int nX, int nY) {
SP_ASSERT_NO(nNum);
sact.sp[nNum]->numeral.pos.x = nX;
sact.sp[nNum]->numeral.pos.y = nY;
}
// NumeralXXXの位置の取得
void sp_num_getpos(int nNum, int *vX, int *vY) {
SP_ASSERT_NO(nNum);
*vX = sact.sp[nNum]->numeral.pos.x;
*vY = sact.sp[nNum]->numeral.pos.y;
}
// NumeralXXXのスパンのセット
void sp_num_setspan(int nNum, int nSpan) {
SP_ASSERT_NO(nNum);
sact.sp[nNum]->numeral.span = nSpan;
}
// NumeralXXXのスパンの取得
void sp_num_getspan(int nNum, int *vSpan) {
SP_ASSERT_NO(nNum);
*vSpan = sact.sp[nNum]->numeral.span;
}
// すべての説明スプライトの削除
void sp_exp_clear(void) {
SList *node;
for (node = sact.updatelist; node; node = node->next) {
sprite_t *sp = (sprite_t *)node->data;
if (sp == NULL) continue;
sp_exp_del(sp->no);
}
}
// 説明スプライトの登録
void sp_exp_add(int nNumSP1, int nNumSP2) {
sprite_t *swsp, *expsp;
SP_ASSERT_NO(nNumSP1);
SP_ASSERT_NO(nNumSP2);
swsp = sact.sp[nNumSP1];
expsp = sact.sp[nNumSP2];
swsp->expsp = slist_append(swsp->expsp, expsp);
}
// 説明スプライトの削除
void sp_exp_del(int nNum) {
sprite_t *sp;
SP_ASSERT_NO(nNum);
sp = sact.sp[nNum];
slist_free(sp->expsp);
sp->expsp = NULL;
}
// スプライトサウンドのセット
void sp_sound_set(int wNumSP, int wNumWave1, int wNumWave2, int wNumWave3) {
sprite_t *sp;
SP_ASSERT_NO(wNumSP);
sp = sact.sp[wNumSP];
sp->numsound1 = wNumWave1;
sp->numsound2 = wNumWave2;
sp->numsound3 = wNumWave3;
}
// すべてのスプライトサウンドの終了を待つ
void sp_sound_wait(void) {
WARNING("NOT IMPLEMENTED");
}
// 範囲外をクリックしたときのサウンドの設定
void sp_sound_ob(int wNumWave) {
sact.numsoundob = wNumWave;
}
/**
* 指定の座標が現在のスプライトの位置の範囲に入っているか?
* @param sp: 調べる対象のスプライト
* @param x,y: 座標
* @return: true:入っている, false: 入っていない
*/
bool sp_is_insprite(sprite_t *sp, int x, int y) {
uint8_t *dp;
if (x < 0 || y < 0 || x >= main_surface->w || y >= main_surface->h) return false;
dp = PIXEL_AT(sact.dmap, x, y);
return (*(uint16_t *)dp == sp->no);
}
|